ראיון: כיצד שיחרר רול 7 2 משחקים ב 6 חודשים מבלי להתפרק

אפילו אולפנים קטנים בדרך כלל לא מוציאים יותר ממשחק אחד בשנה קלנדרית. אבל Roll7 עושה בדיוק את זה ועוד,כפי ששוחררעולם Olliolliבפברואר וההתרחבות הראשונה שלה ביוניונמצא רק על סף השחרוררולרוםוה-שני ללא כותרתעולם Olliolliהַרחָבָה(המיועד לסתיו). זה המון בכל מידה והיה אחד הנושאים הבודדים של עורך המשחקים הבכיר של Comingsoon, מייקל לרי, כיסה כשדיבר עם ראש QA דייוויד ג'נקינס והמפיק הראשי דרו ג'ונס. ג'נקינס וג'ונס דיברו גם על אהבת האולפן למשחקים שנבנו כדי לעורר מצב זרימה,רולרוםהאסתטיקה של שנות השבעים, ועוד.

מייקל לרי: רול 7 שיחרר יומן DEV מעניין על המשחק והוא הכיל מבט על המשחק בשלביו המוקדמים מאוד. ברור עכשיו, זה נראה שונה מאוד. איך הצוות התיישב על סגנון האמנות המוצל, סייבל-אסק, וטון משנות השבעים?

דרו ג'ונס: יש רצף הגיוני איך הכל התכנס. האב -טיפוס המקורי של המשחק היה תמיד החלקה על רולר עם אקדחים וידענו שאחרי שהפכו את האב -טיפוס וודא שזה משהו שאנשים חשבו שהוא כיף, המשכנו להפיק ממנו משחק. מכיוון שמדובר בספורט דם, הרבה מההתייחסויות פשוט מחוררות למקומם. זה רק שפע של השראה פנטסטית משנות השבעים בפרט בהן היו דם ספורט. דברים חדשים כמו גלגיליות התקרבו והיו לנו סרטים כמורולרבולוכןהאיש המריץ [הערת העורך:האיש המריץהספר שיצא בשנת 1982 והסרט יצא בשנת 1987]ו חלק מסיבה שהפניות הן בשנות השבעים נובעות משנות ה -70 היו קשר מרכזי כזה בין ז'אנר המשחק.

קשורים: תצוגה מקדימה של Rollerdrome: Skate Skate 2000

ישנן שתי סיבות עיקריות לכך שלמשחק יש סגנון אמנות זה. הראשון הוא שלא רצינו שזה יהיה פוטוריאליסטי. וידענו שזה לא יכול להיות עסוק מדי. יש יותר מדי קורה במיוחד כשהוא נהיה סמיך ומהיר ואנחנו צריכים דברים כדי להתבלט ולהפוך. אם יש יותר מדי פירוט, הרבה מהקריאות המשחק מקריבה. לא רצינו שזה יהיה מסובך. אבל רצינו גם שזה יהיה יפה. ואחרי שהסתכלנו על הרבה אזכורים, התיישרנו על הצבע השטוח הזה לפשטות, אך גם בגלל שזה דבר בולט. כבר היה לנו כמה טכנולוגיית עיבוד ממש טוב מעולם Olliolliופשוט ניסינו לדחוף את זה בכיוון אחר בו זה היה פחות מצויר אבל עדיין קומיקס ספרים.

Rollerdrome Preview:

Rollerdrome הוא משחק אמיתי-כבד-מערכות, שמזכיר את עולם Olliolli. לשני המשחקים הללו יש בסיס עמוק דומה של שילובים מבוססי מיומנות ותקרת מיומנות גבוהה. בהתחשב בקווי הדמיון הבסיסיים, כיצד יצירת חלק כמו Olliolli עוזרת ביצירת רולרום?

ג'ונס: אני חושברולרוםדרכים ל- DNA של Roll7. יש לזה את זווית הספורט הקיצונית, כמו משחקי רול 7 קודמים כמוליגת לייזרשהיה סוג של דם ספורטיבי מבוסס זירה.לא גיבורהיה משחק יריות מהיר לרגע לרגע. לא דרך שום סוג של התנגדות, פשוט סיימנו - ואני הולך לומר את המילה "סינרגיה" - סינרגיה של כל אותם אלמנטים. הרבה מהאלמנטים האלה נמצאים שם בדרך כלשהי או צורה, אך לא אף אחד מהם בולט. זה איזון נחמד.

הדבר המקשר בין כל המשחקים האלה ומה שבלב האמיתי של מה שאנחנו מנסים לעשות ב- Roll7 הוא זרימה. אנחנו רוצים לעשות משחק בו שחקנים פשוט נכנסים למצב הזה שבו פעולה אחת מובילה להפליא לזו הבאה. והשחקן מאורס אך לא לחוץ או ממוס. זה סוג האיזון שאנחנו רוצים להכות. ברגע שאתה באמת נכנס למכניקה של המשחק, אתה פשוט גולש ברמה ואתה מקדיש תשומת לב רבה כי קל להיכשל, אבל כשאתה נכנס לחריץ הזה ואתה מסתכל על השעון וזה היה כמו שעה.

דייוויד ג'נקינס: האתגר המהנה של הפיכת אלה במקביל, ולהיות ב- QA שם אנו מתהפכים בין השניים, היה לעשות את מה שעשינו איתועולם Olliolliמבחינת פריסות הרמה. האופן שבו דבר אחד עובר לשלב הבא ואתה פוגע בכל פעימות אלה, לעשות זאת במרחב דו מימדי זה יחסית קל בהשוואה לעשות זאת במרחב תלת ממדי. כי בחלל דו מימדי, אנו יודעים כמה מהר אתה כנראה הולך ואיזה כיוון אתה הולך. במרחב תלת מימדי אתה יכול ללכת לכל כיוון בכל מהירות וזה הפך את הרמות הרמות לקשות יותר אך גם מתגמלות יותר כשאנחנו מסמרים את זה.

ואז כדי לשלב אותו עם המכניקה הנוספת, זה לא רק היכן נמצאים הרמפות, צינורות רבע והטחנות, זה המקום בו נמצאים הרמפות יחסית לצלף או בחור הרקטות. וזה היה כיף לחזות עליו ולתרום לזה כחלק מהתפקיד הרחב שלנו ב- QA שמעבר רק לבדיקה. זה הקטע של ה- QA שלדעתי הולך לאיבוד לפעמים איפה שאנחנו מבטיחים שהוא מוצר איכותי ולא רק לומר שהוא עובד.

Rollerdrome Preview:

הסרטון שהוזכר לעיל עשה עבודה טובה בהסבר כיצד הרמות נועדו לעודד מצב זרימה מסוג זה שמגדיל את השחקנים בחזרה לפעולה. האם אתה יכול לדבר כדי למצוא את מצב הזרימה הזה וכמה חשוב היה למסמר?

ג'ונס: מבחינתי, כל פעולה צריכה להוביל לשלב הבא. ברולרום, אתה עושה טריק שיחדש את התחמושת שלך ואתה חוזר למטה, מוצג לך חבורה של אפשרויות. אתה יכול לפנות שמאלה ולהתמודד עם רמפה. אתה יכול להתקדם במקום שיש אויב. או שאתה יכול לפנות לכיוון השני ולעשות טחינה או משהו כזה. האפשרויות תמיד קיימות ושחקנים לעולם לא צריכים לחשוב במודע מדי או קשה מדי לגבי הפעולה הבאה. הפעולה הבאה היא פשוט תמיד שם ומכיוון שיש תנועה מתמדת זה כמעט כמו שועל של פתיחה. כאילו אתה צריך לקבל את ההחלטה שלך מה לעשות הלאה מכיוון שאתה מתקדם לקראת זה.

אחד הרגעים של יוריקה הוא כשאתה פוגע בלולאת ההפעלה הזו כדי לטעון מחדש את התחמושת שלך ולהרוג אויבים כדי למלא מחדש את בריאותך. זה הלולאה הליבה שניתן לחזור עליה במשחק. ברגע שהיה לנו את זה, זה באמת התחיל להתנהג איך בדיוק תיארתי. ההחלקה והירי פשוט משלימים זה את זה ואתה באמת לא יכול לעשות אחד בלי השני ושניהם באמת מושכים אותך לנקוט בפעולה הבאה. עם קצת עידון, הגענו למצב שהוא לא טייס אוטומטי, אבל המוח שלך פעיל והוא עושה את העבודה, אבל זה לא דבר מודע. מבחינתי, כשאתה באמת נכנס לאזור, זה נרגע בצורה ממש סוטה מכיוון שאתה יורה באקדחים ורקטות.

ג'נקינס: אתה באמת פוגע במצב האוטונומי הזה. נהגתי ללמד קיקבוקסינג והלמידה עוברת את השלב הקוגניטיבי, אחר כך את השלב האסוציאטיבי ואז שלב אוטונומי. והשלב האוטונומי הוא המקום בו אתה מתחיל לפגוע במצב הזרימה האמיתי הזה. אתה לא הולך במודע, "אה, יש שם אויב. אני חושב שאשנה לרובה הציד." המוח שלך לא חושב על הדברים האלה בצורה נמשכת. אתה פשוט מרגיש והכל מתחיל לקרום עור וגידים. ואז אתה יכול להתחיל לתכנן קדימה וזה כשאתה מתחיל באמת להיכנס לגריטי.

אני אוהב איך מכניקת הירי והטריק קשורים זה לזה דרך מערכת הניקוד ולמרות שמערכת הניקוד אינה חיונית למשחק, היא צריכה להרגיש כמעט כמו שהיא. כמוך שכן השחקן צריך לרצות לקבל ציון גבוה גם אם זה לא משנה לשום דבר.

Rollerdrome Preview:

Roll7 משחררת שני משחקים ושתי הרחבות השנה. איך הכל התרחש כל כך מקרוב? ואיך רול 7 מטפל בו מבלי לעבד יתר על המידה את חברי הצוות שלה לאדמה?

ג'ונס: כאשר Roll7 תפס רוח מהרעיון, זה היה רעיון שהם רצו לקחת ברצינות. אני חושב שהם פשוט אהבו את הרעיון עד שהם חשבו שזה צריך להיות משחק Roll7. זה פשוט הגיוני מדי לעשות את זה.עולם Olliolliכבר היה בשלבים הראשונים של ההתפתחות באותה נקודה כך שלא היינו רחוקים מדי מאחור.

זה גם לא בלעדי, אבל ניסינו לתחזק שני צוותי פיתוח נפרדים. יצירת משחק וידאו זה קשה וזה לוקח הרבה אנרגיה נפשית ואתה באמת צריך לצלול לתוכו, ולכן עבור הרבה תפקידים ומחלקות, בעצם הפעמנו שני צוותי פיתוח שונים. אנשים מסוימים בצד ה- DEV עבדו על שני הפרויקטים, אך בהחלט לא רצינו להפיץ אנשים רזים מדי מכיוון שאם אנשים קצת מפושטים, הם נוטים לא לספק את התוצאות הטובות ביותר. המחלקה העיקרית שעבדה על שני המשחקים היא QA.

קשורים: ראיון: איך Devs העולמי של Olliolli עשה את משחק החלומות שלהם בלי להתרוצץ

ג'נקינס: ומה ניסינו לוודא שאנחנו עושים זאת בצורה אינטליגנטית ומכוונת. זה לא היה רק ​​מקרה של כל מי שעשה את הכל בו זמנית. היו לנו כמה אנשים שהוקדשו לפרויקט למשך זמן ואז היינו מביאים אנשים אחרים ומחליפים אנשים כדי לשמור עליהם רעננים ולמנוע מהם לשרוף ולעשות את אותו הדבר שוב ושוב. אבל גם עשינו את זה כדי לפקוח עיניים רעננות בפרויקטים. עשינו הרבה בדיקות משחק באופן פנימי עם הקבוצה השנייה. עשינו הרבה בדיקות באופן פנימי עם חלוקה פרטית, וזה היה פנטסטי. יש לנו הרבה אנשים לשים יד על המשחק הזה כדי לעזור לוודא שזה בדיוק מה שאנחנו חושבים שזה בדיוק מה שרצינו להיות.

עשינו כמה מאמצים מכוונים מאוד בתוך QA בפרט לספר לאנשים מסוימים, "אל תיגע בזה. אל תתקרב לזה. תשאיר את זה לבד. אני יודע שזה נראה מדהים, אבל תשאיר את זה לבד לרגע ונגיע אליך. תקבל את ההזדמנות שלך." והיינו נותנים להם שאלון ומקליט את צילומי ההפעלה הראשונים שלהם כדי שנוכל להשיג את החוויה החדשה והלא נגועה שלהם, אך גם מנקודת מבט של QA מכיוון שיש לנו נקודת מבט ייחודית על משחקים. אנו נוטים להיות אלה שמשחקים הכי הרבה משחקים, לא רק את המשחקים שלנו אלא באופן כללי, ואנחנו נוטים להיות אלה שפשוט נהנים מהמשחקים ביותר ויש להם עין לפרטים ולהיות די טובים במתן משוב. לכן אנו עושים מה שאנחנו עושים; אנו מתאימים לסוג כזה.

QA עשתה הרבה קרוסאובר, אבל מבחינת האופן בו אנו עושים זאת מבלי להרגיש נמתחים, המפיקים עשו עבודה בבניית דברים, מתכננים הכל והעבירו משלוחים וכל הדברים המהנים שרוב האנשים לא רואים או דואגים להם מבחינת קהל המשחקים הרחב. ומה שאתה לא רואה ביומני dev זה כמה מאמץ מתוודא שהמשחק באמת מוכן כשהוא אמור להיות מוכן והיה מאמץ רב כדי לוודא שזה המצב ושעולם לא הגענו לנקודה בה לא היו לנו מספיק אנשים או זמן.

אני מרגיש שתמיד די היה לנו בדיוק את מה שהיינו צריכים בכל רגע נתון וזה מאוד תלוי בצוות ההפקה ולחטיבה הפרטית על כך שנתנו לנו את החופש לעשות זאת ולהישאר נאמן למי שאנחנו כסטודיו. זה היה מיזוג ואיזון ממש טוב של הכל והכל נפגש ואני פשוט לא יכול לחכות שאנשים ישחקו את זה ויגידו לנו כמה זה מדהים.