OlliOlli Worldכמעט בחוץ והוא האולטימטיביאולי אולימִשְׂחָק. לכאורה יש בו הכלאולי אולישחקן ירצה ועוד קצת. מנכ"ל משותף סיימון בנט והמנהל הקריאטיבי ג'ון ריבינס שוחחו לאחרונה עם עורך המשחקים הבכיר מייקל לרי (פעם נוספת) לדבר על המשחק השאפתני הזה, ה-DLC שלו, ואיך זה מרגיש להשיג סוף סוף את התואר הגדול ביותר שלהם מעבר לקו הסיום מבלי להישרף.
ComingSoon: איך ההרגשה שסיימתי סוף סוף את OlliOlli World?
ג'ון ריבינס: זה מדהים, למעשה. דיברנו ממש לפני זה על המשחק הראשון. ברור, לסיים את זה מדהים, אבל חשבנו כל הדרך אחורה כשזה היה אב טיפוס. התבדחנו שהמשחק הראשון היה שנה של ויכוחים בזמן שלא רק הבנו איך מייצרים את המשחק, אלא גם איך מייצרים משחקי וידאו באופן כללי. זה היה נהדר לעשות את הדבר הכי שאפתני שיצרנו וכנראה את הדבר הכי טוב שעשינו. אבל זה גם היה נהדר שהתהליך הזה הפעם לא יהיה ויכוח של שלוש שנים. למעשה זה היה מסע ממש מהנה.
זו קבוצה ממש פנטסטית שהייתה לנו בשבילהOlliOlli World. זה היה כל כך מגניב שיש כל כך הרבה מוחות יצירתיים בחדר ואנשים שממש מסורים לפרויקט ומסוגלים להשקיע כל כך הרבה אהבה ומאמץ ובאמת הניעו את התהליך. זה עדיין צוות קטן מספיק כדי שאני חושב שכולם יכולים לראות אלמנטים מהעבודה שלהם במשחק. אתה יכול לראות פיסות קטנות מהטעם של כולם, בין אם זה עיצוב הסאונד ותשומת הלב לפרטים או כל הנגיעות הקטנות שהאמנים הכניסו דרך הרמות; כל הדברים הקטנים האלה שיש לשים לב אליהם, שבתקווה גורמים לך לחייך.
יש כל כך הרבה אהבה ודאגה שכולם משקיעים בזה וכדי להגיע לסוף הפרויקט ו[להרגיש ככה זה נהדר]. אולי אני מפתה את הגורל, אבל אני משוחח עם מפתחים אחרים שמסיימים את המשחקים שלהם ואתה אומר, "ממה לא היית מרוצה?" והם כמו, "לא, הייתי מרוצה מזה. עשינו את הדבר שרצינו לעשות". ותמיד הייתי כמו, "איך זה?" כי אנחנו תמיד מגיעים לסוף ואני אומר, "אוי אחי, זה טוב? אני לא יודע." אבל אני ממש שמח עם זה. אז זה כנראה המשחק הראשון שיש לנו את הסוף של אחד שבו הייתי כמו "אני מת על זה. אני חושב שעשינו דבר מגניב".
סיימון בנט: מנקודת המבט שלי, עשינו משחק שהיה הרבה מעבר לשאיפות שלנו בעבר וזה היה הרבה מעבר למה שאני חושב שהיינו יכולים להשיג אי פעם בלי קבוצה כל כך מדהימה. כמו שג'ון הזכיר, האנשים שאיתם יש לנו בנו משהו שהוא פשוט כל כך מדהים וכל כך שונה וכל כך בולט מבחינה ויזואלית, שבכל פעם שאני מרים אותו ומנגן בו, אני מחייך.
אני בהחלט לא יכול להגיד את זה בסוף כל פרויקט אחר שהיה לנו. אני בדרך כלל מגיע לסוף הפרויקט ואני עייף. התכווצנו. לא [כברנו] על זה, אבל אני אבחר [אחד מהמשחקים הישנים שלנו] ופשוט אראה את כל הטעויות. וכל מה שאני רואה עם זה הוא שיצרנו את המשחק שרצינו ליצור ואנחנו צריכים להודות ל-Private Division, המוציא לאור שלנו, על שעזרה לנו להשיג את הזמן, המשאבים והאמון כדי ליצור את המשחק הזה. ואני חושב שזו הפעם הראשונה שגם לנו את זה, וזה נהדר.
קצת יותר קשה להתעסק בעולם OlliOlli. אפשר לנחות בלי ללחוץ על כלום ולהיות בסדר וקצת יותר קשה לנגב אחרי סיבוב בקר. האם אתה יכול לדבר על החלקת דברים מסוג זה ומדוע ההחלטות הללו התקבלו?
ריבינס:היה לנו נדבך בניסיון להפוך את המשחק לנוח. ניסינו להפוך את המשחק לנגיש יותר לאנשים. אני מרגיש שזה בסופו של דבר הכניס להרבה דברים כמו הסיפור באמנות. להיות מסביר פנים בסופו של דבר היה חלק מזה, אבל זה היה הליבה לפילוסופיית העיצוב. ואני חושב שהשינוי הגדול שעשינו היה במקום להעניש אותך על שעשית את הדברים שאנחנו לא רוצים לעשות, רצינו פשוט לתגמל אותך יותר על שעשית את הדברים שאנחנו כן רוצים שתעשה. כמו במקום להיות כמו, "לא לחצת על A, אז אנחנו הולכים לבלגן אותך ולגרום לך ליפול." אנחנו כמו, "ובכן, לא לחצת על A, אז אתה פשוט לא מקבל כל כך הרבה נקודות."
אבל אם אתה לוחץ על A, אתה מקבל נחיתה מושלמת, אתה מקבל יותר ניקוד, אתה ממשיך את הקומבו שלך, וכן הלאה. כמו עם הספינים, זה היה כמו, "האם אנחנו צריכים לגרום לך לטרוק על כך שלא הנחתת את הספין? יכולנו לתת לך פחות ניקוד". ואם אתה מסוג האנשים שבאמת אכפת לו לסיים רמה בשילוב אחד, לנחות הכל בצורה מושלמת ולקבל את הציון הגבוה ביותר, אתה עדיין צריך לדאוג לדברים האלה ולהיות הארדקור לגביהם בדיוק כמו שהיית בקודם שני משחקים.
אבל אם אתה מישהו שרק רוצה ליהנות מהפלגה וליהנות, אנחנו לא הולכים להעניש אותך גם על שלא אכפת לך מהדברים האלה. אני חושב שזה כנראה היה השינוי המהותי הגדול ביותר שעשינו במשחק. זה קו שקשה לצעוד בו. אם נהנית משני המשחקים הקודמים והיית ממש הארדקור לגבי זה, זה לא יעשה לך הרבה הבדל כי אתה עדיין הולך להמשיך בשביל כל המושלמים האלה. לכל האנשים האחרים האלה שהיו בדיוק כמו, "איך אני משחק את המשחק הזה?" מקווה שיהיה להם קצת יותר טוב הפעם.
OlliOlli World מרגיש כמו משחק OlliOlli האולטימטיבי מכיוון שיש התאמה אישית, רמות שנוצרו בלי סוף, עזרה נחמדה של מכניקה חדשה, אפשרויות מרובי משתתפים ועוד. האם זו הייתה בחירה מודעת? ואיך אתה מתרחב תוך התחשבות בגודל הצוות ובריאות הצוות שלך?
בנט: אני חושב שכשהגענו לפרויקט הזה, בדיוק סיימנוליגת לייזר. אז לצוות היו בסביבות 35 אנשים, ולאחר מכן זה קצת הצטמצם ככל שירדנו, אבל היו לנו שאיפות גדולות יותרליגת לייזר. עשינו יותר כסטודיו. עשינו ריבוי משתתפים סינכרוני מקוון והתאמה אישית. למדנו הרבה צלעות מהכותרת הזאת.
וכשהגענו לאולי אוליומתי קיבלנו את ההחלטה להתקשר אליוOlliOlli World, אני חושב שזו הצהרה. זו אמירה גדולה לקרוא לזהOlliOlli World. זה דמיון מחודש של הסדרה ושל הפרנצ'ייז, ולא של ההמשך. אני אוהב לחשוב על זה כעל האולטימטיביאולי אולי. זה מכתב אהבה לסקייטבורד וזה כותרת גדולה ותמיד היה צריך להיות לו ההיקף הזה שאתה מדבר עליו. זה תמיד היה צריך להיות יותר ממה שעשינו. ואנחנו תמיד רוצים לדחוף את עצמנו כסטודיו ולא להישאר בתוך הכספת שלנו. וכתוצאה מכך, יש לנוOlliOlli World. זה משחק ענק. יש כל כך הרבה תוכן. אני חושב שאם אתה אוהבאולי אולי, אתה פשוט תשחק במשחק הזה במשך רוב השנה הזו. אולי גם רוב השנה הבאה.
איך השאיפה הזו להמשיך לדחוף עובדת גם עם לא לעבוד יותר מדי או לנשוך יותר ממה שאתה יכול ללעוס?
בנט: אני חושב שזה בדיוק כאילו היה לנו יותר זמן והיו לנו יותר משאבים. זו הייתה קבוצה גדולה יותר.
ריבינס: גדלנו די לאט במהלך הפיתוח. מבחינת היקף הפרויקט, אני חושב שדבר אחד שהיה מעניין עם זה הגיע הוא שידענו מהאולי אוליהיה. יש לנו את החלק המרכזי של המשחק. ובעצם בתשעת החודשים הראשונים, ניסינו המון דברים. אם המשחק הזה היה נשלח עם כל החומר שניסינו בתשעת החודשים הראשונים, הוא פשוט היה מפוצץ להחריד, אבל היו לו המון דברים, כמו קווסטים שצצים על בסיס יומי או כמו כל האחרים האלה דברים.
כי כמו שסיימון אמר, רצינו לעשות את האולטימטיביאולי אוליאז מה זה אומר? אנחנו יודעים מה זה אומר מהצד של המשחק, אבל לגבי כל הדברים האחרים, זה היה מאוד ניסיוני. ניסינו המון דברים ובסופו של דבר הגענו לפרויקט הגדול הזה. ואז הלכנו, "מה מאלה באמת מדגישים את החוויה? אילו דברים בעצם עושים את זה טוב יותר?" ואז עשה סקופ ענק ובאמת התמקד בליטוש החלקים האלה.
ואני חושב שזו הייתה הדרך הנכונה ללכת, אבל אני שמח שלא עשינו הרבה מהדברים האחרים שניסינו בתשעת החודשים הראשונים כי חלק מהם היו מגניבים, אבל הם פשוט הרגישו תוספת לחוויה . ואז לאזן את זה עם מי שהיה לנו ומה שרצינו לעשות ולשאול אם נוכל לעשות את זה בצורה שאומר שלכולם יש איזון מעולה בין עבודה לחיים ויכולים ליהנות מתהליך הכנת הדבר הזה תוך כדי יצירת משהו מגניב. חשוב לנו מההתחלה.
שני משחקי OlliOlli האחרים לא קיבלו DLC מסורתי, אבל המשחק הזה אמור לקבל שתי הרחבות. למה רצית לעשות את זה?
בנט: לפניעוֹלָם, היה לנו הכי כיף כשעשינו DLC עבורלא גיבורוכאשר עשינו DLC עבוראולי אולי2. זו הנקודה במשחק בה הפסקת עם רוב החלק המרכזי של המשחק וכל הכללים שם. כולם יודעים מה זה המשחק. הייתה לך קצת הפסקה ואתה יכול לחזור אליו ואל הרעיונות שלא הצלחת להכניס למשחק הליבה הזה ואתה יכול להמשיך ולפתח אותם. וכשאתה מסוגל להמשיך לפתח אותם לאחר ההשקה עם כל הלמידה וכל הידע של מה שאנשים מבקשים, זה כמו נקודת הפיתוח החלומית.
ה-DLC מטורף. הצוות פשוט לקח את כל מה שלמד ופשוט הלך לשלב הבא. זה כאילו הגלגלים קצת כבויים.
אז... רחפות?
ריבינס: הגלגלים עדיין על הקרשים. לא הלכנו לרחף. לא הצלחנו להשיג אתבחזרה לעתידרִשָׁיוֹן. [צוחק] צודק סיימון. זה נחמד כשבניתם את ארגז הצעצועים והבנתם מה הם הצעצועים ובעצם ממש נחמד שיש לכם קצת זמן לשחק עם כל הצעצועים שיצרנו. אני לא רוצה לומר יותר מדי, אבל אני מקווה שהמקום שהלכנו עם זה הוא הרחבה מהנה ויש לה כמה דברים חדשים לעשות ברגע שתשלוט במה שיש במשחק הליבה.
אז למה אנחנו יכולים לצפות עם ה-DLC?
ריבינס: אני חושב שהתשובות האמיתיות שאנחנו הולכים לתת לך הן באמת תשובות של פוליטיקאים. אני מצטער על זה. [צוחק]
בנט: האדונים שלנו מקשיבים, מייקל. [צוחק]
ריבינס: אני יכול להבטיח שיש חלל ואנשים ירכבו עליו וזה הכי רחוק שאני יכול ללכת.
מהו לדעתך השינוי הגדול ביותר או הטוב ביותר בעולם OlliOlli?
בנט: השינוי הגדול ביותר עבורי הוא רק משחק הליבה, הזרימה של משחק הליבה והדרך שבה ניהלנו את כל הפיזיקה. הדרך שבה זה מרגיש לשחק היא האולטימטיביתאולי אולי. פשוט יש בזה משהו כבד משקל, משהו מוצק, משהו פנימי, ומשהו שאני פשוט מתחבר אליו ומשחק שעות על גבי שעות על גבי שעות. זה מרגיש הכי טובאולי אולישעשינו. ואני מקווה שעוד אנשים יזכו להרגיש את זה.
ריבינס: אני ממש נקרע כי בעולם שבו יש משחקי גוף שלישי ואתה יכול ללכת לכל כיוון, להיות כמו "אתה יכול ללכת מימין לשמאל" נשמע כמו דבר נפשי לומר כאילו זה דבר פורץ דרך אתה יכול לעשות במשחק. אבל בעצם היכולת ללכת ימינה ולהסתובב ולחזור לכיוון השני ולעשות רמות לולאה או סתם רמות מסובכות יותר זה נהדר.
כמו באולי אולי2, הדרך היחידה שבה נוכל לעשות הסתעפות הייתה להסתעף אנכית. ויש לך את השבילים האלה שפשוט מסתלקים והיכולת לקבל רמות מרחיבות והולכות לכיוון המצלמה ולהיות מסוגלים לקבל קטעים שבהם אתה יכול ללכת בדרך אחרת ולחזור אחורה ולחזור למקום שהיית קודם זה פנטסטי . כשהיינו באב-טיפוס מוקדם ויצא לי להתעסק עם עיצוב ברמה, זה היה הדבר המרגש בתור מעצב שאפשר לשחק איתו. ואני יודע שזה נתן למעצבים הרבה יותר מרחב לבנות רמות מעניינות.
ואם אני יכול להיות חצוף ויש לי שניים, השני יהיה התאמה אישית. אני מבזבז כל כך הרבה זמן בהתאמה אישית, פשוט ללחוץ על X ולהסתכל על כל השילובים האקראיים השונים למרות שאני יודע כל מה שיש שם. אני עדיין מקבל בעיטה מיצירת מראה חדש לדמות שלי. מצאתי לפני כמה ימים אב טיפוס ממש מוקדם של התאמה אישית לראשוןאולי אוליעם דמות הפיקסל ארט. וזה תמיד היה מעבר להישג ידנו עבור מה שיכולנו לעשות בשני המשחקים הראשונים, אבל זה היה משהו שהיה ברשימת המשאלות שלנו מאז המשחק הראשון. וכך להכניס את זה ולהכניס את זה במידה שהכנסנו את זה, עם כל הדברים שאתה יכול לפתוח ולהתאים אישית, אני ממש שמח עם זה.