התמונות כהותמשחקים מטפטפים מדי שנה מאז 2019 והיו לא מספקים - או גרועים לחלוטין - בכל פעם. משחק מוגבל עד כאב, אנימציה מטרידה וכתיבה מרושלת ארעו את כולם בדרגות שונות, אבלהשטן שבינראה כאילו נבנה במטרה לתבל את הנוסחה העייפה הזו יותר ויותר כדי שתוכל לשלוח את הראשוןתמונות כהותהעונה בשיא. עם זאת, מלאי ומערכות תנועה מורחבות מעט אינן יכולות להסוות את אותה אנימציה מטורפת ובחירות מתסכלות שפקדו את האנתולוגיה האנמית הזו מאז הופעת הבכורה שלה.
השטן שבייש הרבה במשותף עם פתיחת העונה,איש מדן, ובכל זאת מחדש עם מערכת המלאי הנ"ל. למרות שהוא אינו נרחב כמו משחק הרפתקאות מסורתי יותר, שחקנים יכולים למצוא פריטים מסביב לסביבה ולהשתמש בהם כאשר ההזדמנויות מופיעות.
קשורים: איך משחקים סופר-מסיביים חוזרים על הטעויות של Telltale
תיאורטית, זוהי מערכת מוצקה מכיוון שהיא מתגמלת שחקנים על חקר ומוסיפה יותר אינטראקטיביות מסורתית לסדרה שזקוקה לה מאוד. ישנן קומץ הזדמנויות לתפוס כלים שימושיים, אך רבים מהם הם פריטי חובה כמו מפתחות שאינם דורשים חשיבה ביקורתית; המפתח נכנס לחור המנעול וזהו. אין גם ניהול מלאי, כך ששחקנים אפילו לא צריכים לעשות בחירות קשות לגבי מה לשמור. זה נורא מלחיץ, במיוחד כשחושבים על התכשיט המיוחד של כל דמות. רובם מיותרים ונדרשים רק לקטעים קצרים מסוימים כדי לעשות דבר אחד ספציפי.
חידות סביבתיות מוקדמות והמלאי הקטן מרמזים על משחק שמנסה לעבור עמוק יותר לתוך המרחב האינטראקטיבי.בקרות המעטפת, ההבהוב והטיפוס החדשים הם גם סימנים לשינוי הזה מכיוון שהם מוסיפים שליטה ישירה יותר לחוויה. עם זאת, למרות השיפורים הללו, המשחק לא מתחייב למשחק מעורב יותר לאורך זמן ולאט לאט מתמקם בחזרה בדרכים הישנות והפחות מרגשות שלו. הפאזלים מתפוגגים כמעט באותה מהירות שהם מופיעים מסיבה מוזרה והשטן שביעדיין תלוי יתר על המידה בסצנות.
כפי שהיה המקרה לאחרונה בהמחצבה, לעתים קרובות חסרות גם סצנות אקשן אלו אירועים מהירים. עם זאת, שום דבר לא הושם בעקבותיהם, מה שהוביל לתרחישים לא פעילים רבים שבהם שחקנים צופים באופן פסיבי במתרחש. עד כמה שאירועים מהירים יכולים להיות בשימוש יתר, הם לפחות מנסים לחקות את המתח של רדיפה ודורשים מהשחקנים לשים לב.
ישנם רגעים במהלך המשחק שבהם שחקנים צריכים להתחבא מפני סטוקר בזמן אמת, והקטעים הקצרים אך המבטיחים הללו מרמזים על מה שיכול להיות אפשרי. הצורך למצוא כיסוי פיזי או לברוח מבלי לעבור תמיד על קטע קטע יהיה מתוח ופעיל יותר. למרות שהקטעים המועטים האלה מתוסרטים בצורה מאכזבת, מוגבלים ואינם דורשים חשיבה יצירתית, הם עדיין דוגמאות מוקדמות לאן הז'אנר צריך ללכת בעתיד
הם גם מציינים עד כמה החלקים האחרים של המשחק אינם מעוררים, ועד כמה הז'אנר הזה מתחיל להיות מעופש. להתפתל סביב סביבות ליניאריות ולהסתכל לאט במסמכים זה סביר, אבל זה לא חדש בכלל. בדיקת כישורי מציאת הנתיבים והזיכרון של השחקן או הוספת טיימרים למקטעים מסוימים יספקו שכבת מתח מעניינת שפשוט אין לקטעים האלה. ועם מלון עינויים מבוך ורוצח העתקה מטורף זוחל מסביב לאולמות המעבר שלו,השטן שבינראה היה, באופן טבעי, לתמוך במשחקים מעורבים יותר ובמסלולים חלופיים, אך עם זאת, Supermassive בחרה במסלול הבטוח יותר והפחות מרתק.
התמקדות בעיקר בבחירות היא חלק מהמסלול הבטוח יותר, אבל אפילו אלה לא נעשות היטב. כפי שקורה בכל המשחקים של Supermasive,השטן שביעדיין יש נטייה מעצבנת לטשטש מה עשויות להיות התוצאות האפשריות של כל אופציה אחת, ולכן הופך כל אחת לניחוש כולל במקום למושכל על סמך רמזים בהקשר. סניף עלול להוביל לאירוע מציל חיים בזמן מהיר או לפריקת מעיים מיידית וזה לא מרגיש הוגן בכל מקרה. לדוגמה, תרחיש אחד מטיל על שחקנים שיסוף גרון ידידותי או הסתרה ללא טעם, והאחרון מוביל ישירות לגרזן אש אל המצח. סצנה אחרת מאלצת את המשתמשים לבחור בין שני חברי מפלגה בתיבות מוות זהות, אך מסתירה בכוונה מידע שיוביל להחלטה מושכלת יותר. לעתים רחוקות זה ברור ותמיד מתסכל כאשר ההימור גבוה וההשלכות האקראיות לכאורה הללו מובילות למוות לא ראוי.
למרות שרבים מהיצורים הללו נראים לא מסוגלים למות למעשה מכיוון שכולם נראים כמו רובוטים לא אנושיים. אנימציות ראש וגוף מטופשות משאירות משהו לרצוי והפיות לא תמיד מסתנכרנים עם האודיו, אבל העיניים הן בקלות החלק הגרוע ביותר. רוב הדמויות אינן ממצמצות והציצים הבלתי נרתעים שלהן ננעלים לעתים קרובות למרכז, וכתוצאה מכך מבט מוות לא נוח הצופה פני עתיד שהם כמעט אף פעם לא נשברים. נדיר שהם אפילו מכוונים במדויק את המבט המרושע הזה, מכיוון שהאוטומטונים האלה נוטים לבהות ממי שהם מדברים איתו.
קשורים: סקירת המחצבה: תקוע במחצבה המדהימה
זה מערער לחלוטין כל הופעה ואת הסיפור השימושי שמסביב, כאשר בובות עיני החרק הללו בוהות בחלל בעודן מתלבטות כיצד לברוח ממלון מקולל.כמו משחקים כמוהאחרון מבינינו חלק א'הראו, תנועות עיניים עדינות יכולות לעשות הרבה עבור סצנה, ולהפך מזה יכול להיות השפעה הפוכה. למרות שמרכז כמעט את כל המשחקים שלה סביב צוותי דמויות, Supermassive עדיין לא התקרבה לטפס החוצה מהעמק המדהים. עם זאת, האנימציות המטרידות הללו מנוגדות לבניין הוויקטוריאני העצום והמפורט, שממשיך להראות את כישרונו של הסטודיו ליצור סביבות מעוותות אך בנויות בקפידה.
Supermasive לא יכול להפסיק לייצר משחקים מבוססי נרטיב לא מלוטשים, חסרי הישגים והשטן שביהוא רק עוד עדות לכך. ברור לגמרי שהאולפן ממהר לצאת מהכותרים האלה, לאור הבחירות המגבילות, התוכנית הלא מקורית והדמויות המונפשות המוזרות והמוזרות שעומדות בקנה אחד בכל הגימוגרפיה האחרונה שלו.השטן שבימערכת המלאי של ובקרות קונבנציונליות יותר הן צעדים זעירים בכיוון הנכון, אבל הם חצי מדדים בשירות של משחק מטורף ונגזר. הפקת הרפתקאות אימה עייפות מדי שנה במקום לקחת את הזמן לפיתוח חוויות מקוריות מעודנות יותר הובילה לאכזבה כלליתתמונות כהותעונה עם סיום שמכיל בצורה הולמת את הפוטנציאל הבלתי ממומש הזה.
צִיוּן: 5.5/10
כמו של ComingSoonסקירת מדיניותמסביר, ציון של 5.5 שווה ל"בינוני". היתרונות והשליליים בסופו של דבר שוללים זה את זה, מה שהופך אותו לשטיפה.