סקירת המחצבה: תקוע במחצבה המדהימה

עד עלות השחרתלוי על Supermassive Games מאז הופעת הבכורה המפתיעה המצוינת שלו בשנת 2015. כל משחק מאז היה לא רק קטן בקנה מידה, אלא גם לא כמעט טוב, מהאפשרי שנשכחסדר יום נסתראל ההאחרונה ביותרתמונות כהותכְּנִיסָה.המחצבהמוצב כהמשך הרוחני האמיתי הראשון של הסטודיועד עלות השחר, בהתחשב בהיקפו הגדול יותר ובזווית האימה שלו. אבל למרות שזה המשחק הטוב והמלוטש ביותר של Supermassive זה שבע שנים, הוא גם מעופש בצורה מאכזבת מכיוון שהוא לא מצליח להשתחרר ממה שכמעט כל משחק אחר של האולפן עשה שוב ושוב.

ההתקנה שלו היא החלק המוכר ביותר והרקמה הכל כך מוכרת שקושרת את כולם יחד.המחצבההקטעים הרבים של הקטעים מלאים בבחירות דיאלוגים ובאירועי זמן מהירים ומפוזרים בין קטעים קצרים שבהם השחקן מסתובב באזור כדי לאסוף רמזים, פריטי אספנות או תכשיטים אקראיים. יצירת החוויה כזו מוסיפה אינטראקטיביות למשחק עתיר סצנות וכאן הז'אנר מותאם יותר למדיום שבו הוא נמצא.

אוּלָם,המחצבהלא עושה שום דבר חדש בחלל השחוק הזה. ולמרות שיש ערך להרוויח מהבחירות האלה, זה שוב כמעט רק סוגי הבחירות האלה. אירועי זמן מהיר הם כמעט תמיד קלים להפליא (ובאופן מסתורי אין אפשרויות קושי קשות יותר הפעם) ואינם דרך עיקרית מסקרנת לעסוק בקטעים מוכווני הפעולה שלו. נראה שגם הפעם יש פחות מהם, כך שרבות מהסצנות היותר תזזיתיות מתרחשות בצורה מוזרה ללא הרבה קלט. זה כמעט כאילו סופרמאסיב ידע שאירועי זמן מהיר עייפים והוציאו חלק, אבל לא הכניס שום דבר אחר בעקבותיהם.

אירועי טיים מהירים מהווים רק חלקאת הענפים, שכן אפשרויות דיאלוג מודע מהוות את הרוב המכריע של השאר. חלק מאלה מובילים לדילמות מעניינות שלוחצות את השחקן לקבל החלטה תוך כדי תנועה שעלולה להיות לה השלכות קשות מאוחר יותר. הטובים שבהם משתלבים היטב בז'אנר האימה ויש להם גם הימור ותוצאות ברורים; זה רק תלוי לשחקן לשקול אותם בלחץ ברגע זה.

קשורים: למה מעריצי אימה ושון אשמור צריכים לבדוק את Man of Medan

הגרועים שבהם הם אקראיים, מענישים יתר על המידה או אנטי-קלימקטים. ישנם מספר נתיבים שאין להם יתרונות או חסרונות ברורים, כלומר החלטה אחת, תמימה לכאורה, עלולה להוביל לכך שמישהו יתפרק באופן בלתי נמנע. הישרדות לא תמיד מבוססת על אינטואיציה ותשומת לב, אלא לרוב מבוססת על ראיית רוח או מזל. קבלת תוצאות גרועות מראש זה מתסכל מכיוון שנראה שהמשחק צריך לשחק בזול כדי להרוג דמויות. סרטי אימה תמיד מלאים במקרי מוות מהירים ומבעיתים, אבל זה מעצבן לאבד מישהו במפתיע במשחק וידאו כזה, מכיוון שהטריקים הלא ישרים מתסכלים יותר כאשר מעורבות אינטראקטיביות (וההיקשרות הגלומה בכך).

אינטראקטיביות, או היעדרה, היא הבעיה הכוללת הגדולה יותר עם הפילוסופיה הכללית שלה לגבי בחירות, מכיוון שהן מוצגות בצורה חסרת דמיון ומגבילה, מה שמעמיד בספק את ההסתמכות המוגזמת של המשחק על אירועים מהירים ובחירות דיאלוג. הדחת רוב ההחלטות במשחק לקטעים האינטראקטיביים הקלים האלה היא מיושנת ולא כמעט יצירתית או מרגשת כמו פעם. Supermassive דאגה לכך מכיוון שזהו המשחק השישי מהדומה שהמפתח הוציא מאז 2015 (והשביעי אמור לצאת מאוחר יותר השנה).עד עלות השחרהיה צעד ראשון מצוין בכיוון הזה, אבל לא לעבור את זה ואז להציף את השוק כמעט מדי שנה במשחקים כאלה רק פוגע באותו שוק.

הנחת חלק גדול יותר מההחלטות הללו בצורה ישירה יותר על המקלות תהיה דרך טובה יותר לקדם את הז'אנר ותנצח את הטכניקה הנוכחית של מסכי בחירה מתמדת ואירועים מהירים. לדוגמה, במקום לבחור להסתתר או לברוח, שחקנים צריכים פשוט להיות מסוגלים לרוץ לארון אם הם רוצים להתחבא ולרוץ החוצה מהדלת אם הם רוצים לברוח.

החלקים שבהם שחקנים שולטים ישירות בדמות עדיין מוגבלים להחריד מכיוון שבדרך כלל אין להם השפעה ניכרת על מה שקורה והם כמעט תמיד די ליניאריים. קטעים אלה יכולים לבחון את הזיכרון או את כישורי חיפוש הנתיבים של השחקן או שיהיו להם טיימרים שדוחפים אותם לעשות את העסק שלהם במהירות, ומוסיפים עוד יותר את המתח, אבל הם לא וסובלים בגלל זה. מצב הסרטים של המשחק, המיועד לסצנה בלבד, כמעט טוב יותר בהקשר הזה, מכיוון שקריעת החלטות מבטלת לחלוטין את הדרכים הארכאיות שהוא מציג אותן.

המחצבההיא רכבת הרים בדרך שבה היא נועלת את השחקנים לבחירות בינאריות רוב הזמן, אבל השוואת נסיעות בפארק השעשועים היא גם תיאור הולם של הנרטיב שלה שנע לעתים קרובות בין השיאים והשפל שלו. הוא מקים הנחת יסוד של מחנה קיץ עם סוד אפל, כזה שבא במגע ישיר עם קבוצה מגוונת של תשעה מדריכים "מתבגרים". אף אחת מהן איננה קלישאות מהלכות ולמרות שיש יותר מדי מכדי לחקור בצורה משמעותית, רובם נותנים ביצועים מוצקים ומושכים בדרכים שלהם. ג'ייקוב של זאק טינקר וקייטלין של ברנדה סונג הם שני השיאים, שכן הכריזמה החיובית שלו היא מקסימה, בעוד שהגישה הקשוחה וחוש ההומור שלה הופכים אותה לדמות מאוזנת יותר עבור רוב התרחישים.

הם גם מהאנימציות הטובות ביותר של החבורה, וזה לא מובן מאליו עם שאר השחקנים. רובם זזים בצורה משכנעת ומעלים את כל מה שסופרמאסיב עשתה עד כה. יש תנועות פנים עדינות וגינונים שמביאים אותם לחיים יותר ומחוות ניואנסיות יותר הופכות את הסיפור לסוחף יותר. הבדיחות שלו מצחיקות יותר בגלל הגישה הזו והסצנות הדרמטיות שלה יותר, ובכן, דרמטיות.

כשהכל מסתדר, זה מרשים ואפילו יכול להתחרות במשחקים אחרים עם תקציב גבוה, אבל זה לפעמים גם נראה מוזר או כבוי בצורה מצחיקה אחרת.המחצבהיש בעיה עם פיות, מכיוון שחלקם גדולים מדי או בעלי צורה מוזרה, בעוד שאחרים מקרקרים בצורה מוזרה ומציגים יותר מדי שיניים. לפעמים דמויות גם יחיימו את פניהן, אבל לא יזיזו את ראשן בצורה מציאותית. וכמעט כל דבר שככל הנראה לא היה יכול להיות משוחק באותה קלות, כמו כשמישהו נופל או נזרק, הוא נורא מאוד בגלל חוסר המשקל של הגופים.

יחד עם קומץ קטן של באגים ויזואליים, הבעיות המדהימות הללו צצות בקביעות ומערערות את הריאליזם ש-Supermasive בבירור הולך אליו. ביצועים שצולמו היטב יכולים לשפר את הסיפור של המשחק, אבל אנימציה מטורפת יכולה לבטל או להפחית הרבה מהשיפורים האלה, גם אם הם הגונים רוב הזמן כאילו הם כאן. הכל בפניםהמחצבההוא טוב יותר באופן אקספוננציאלי מכל מה שנראה ב-אנתולוגיה של תמונות כהות- סרגל נמוך שלא אמור להיות קשה לנקות - אבל עדיין חסר לו ליטוש בכמה אזורים מרכזיים.

ניתן להאשים חלק מהחסרונות הנרטיביים האחרים של המשחק גם במוזרויות טכניות שונות ובבחירות מוזרות. מסכי טעינה תכופים קוטעים לעתים קרובות את הזרימה והאנרגיה של סצנה;אחד מהם כל כך גרוע שהוא הורס לחלוטין מעבר חכם. זה צורם כמו הקטעים הרבים שלו קצרים מדי או אלה שמדלגים בין שתי דמויות שונות לפני שהם בכלל עשו משהו.המחצבהשואל כל כך הרבה מהקולנוע, ובכל זאת רבות מטכניקות העריכה הנמוכות שלו מכתימות את הקצב שיש לסרט אימה גדול.

הקצב במחצית הראשונה הוא בצד האיטי יותר, אבל הוא משמש בעיקר כמערכה למחצית השנייה החזקה יותר של המשחק. התעלומה המרכזית שהוא מציג מתגרה באיטיות ונחקרה יותר במערכות האחרונות, ובדומהבית האפר, מציע טייק רענן למשהו שנקרע היישר מסיפורת אימה פופולרית, גם אם המשחק עצמו חסר הפחדות וסצנות מפחידות. גילויים וסיפורי רקע מסויימים משתלבים יפה, אבל הסגל הגדול שלו אומר שלא כולם מרוויחים מהתכונות האלה ומקבלים סיום הולם או תפקיד משמעותי בסמוך לגמר. כמו רוב המשחק, הנרטיב שלו מלא בעליות ומורדות; במקרה הזה, פשוט יש יותר עליות.

המחצבהאולי היה משחק פנטסטי אם הוא היה שוחרר ב-2017 או 2018 כשסוגי המשחקים האלה היו יותר חדשניים. אבל ב-2022, אחרי מספר רב של כותרים שדיללו את תת הסעיף הזה של הז'אנר, קפאו בתוכו והיו בדרך כלל איומים עד בינוניים, המשחק האחרון הזה נמצא בעמדה פחות טובה. עדיין יש לו נרטיב מהנה מספיק עם דמויות חביבות ומסתורין הגון, אבל הדרכים שבהן הוא מספר את הסיפור הזה מוגבלות על ידי מערכות הבחירה המגבילות, המוכרות מדי והאנימציה הלא עקבית. משחקי סופר-מסיביים עשויים יום אחד להתעלות על אופוס המגנום שלו, אבל עד שהוא ימצא דרך חדשנית יותר לספר את הסיפורים שלו, נראה שהאולפן יתקע במחצבה של פוטנציאל לא ממומש.

צִיוּן: 6.5/10

כמו של ComingSoonסקירת מדיניותמסביר, ציון של 6.5 שווה ל"הגון". היא לא מצליחה למצות את הפוטנציאל שלה והיא חוויה מהירה.


גילוי נאות: המוציא לאור סיפק עותק של PlayStation 5 עבורנוהמחצבהסְקִירָה. נבדק בגרסה 1.000.002.