ראיון: רשת טקסס ראתה מפתחי טבח בקידום ריבוי אימה אסימטרית

רשת טקסס ראתה טבחהוא משחק אימה א -סימטרי נוסף המבוסס על סדרת קולנוע פופולרית, אך Gun Interactive מנסה לדחוף את הז'אנר קדימה על ידי הצגת צוות רוצחים במקום רק אחד. עורך המשחקים הבכיר מייקל לרי התיישב לאחרונה כדי לדבר עם המנהל הקריאטיבי רוני הובס והמפיק המנהל איסמאל ויסנס על המשחק, כיצד הצוות מתקרב למשחקי השיבה, תהליך המחקר הנרחב שלו, שוורים ערמומיים ועוד.

מייקל לרי: המשחק הזה הוא שלוש על ארבע ובדרך כלל סוגים אלה של משחקי אימה א-סימטריים מורידים את הרוצח לעומת שלושה או ארבעה ניצולים או חיילים. מה אתה חושב שההבדל מביא לשולחן כאן?

רוני הובס: כמו שציינת, הרבה כותרות א -סימטריות הן אחת לעומת רבים. ועםיום שישי 13זו בהחלט הייתה השיחה הנכונה כי זו פשוט ג'ייסון, נכון? אבל עבורטבח שרשרת טקסס מסור, ברור שרצינו להיות אותנטיים לזכיינית וכפי שאתה יודע, זה לא רק משטח עור. הוא לא יכול להתקיים לבד, אז רצינו להכניס את המשפחה וזה באמת מה שנפרדמסור רשת טקססמתוך הרבה סרטי אימה אחרים.

אז כשאתה משווה איך זה מתורגם למשחקים, יש לך קרבות אחד על אחד מהם שבהם אתה עוקב אחר היעד שלך ואתה מחפש אותם ופתאום, דמות אחרת נכנסת לתצוגה שלך. ועכשיו זה שניים על אחד או בן משפחה אחר מגיע ועכשיו זה שניים על שניים. אבל יש הרבה מהרגעים האלה אחד על אחד שפשוט עוברים לאסטרטגיה ומשחק קבוצתי. אז עבור הצד המשפחתי, בהחלט יש הרבה אסטרטגיה המעורבת בניסיון ללכוד ולפתות אנשים כאלה ולעבוד יחד כי לא היה משחק עם שלושה רוצחים בו בעבר. אז על הרוצחים לעבוד יחד ולהשתמש במספרים האלה לטובתם.

The Texas Chain Saw Massacre Developers Talk About Advancing Asymmetric Horror Multiplayer

וסוגי משחקים אלה, כאשר הם סיימו היטב, הם בדרך כלל מלאים באפשרויות שונות ודרכים בהן יכול לשחק משחק. האם אתה יכול לדבר עם כמה מהדרכים השונות שהתאמות אלה יכולות להסתיים וכיצד זה תורם להפעלה חוזרת?

ישמעאל ויסנס: יש את בריחת הגישה הקלאסית וזה מגודר על ידי הרשת הבקר ההיא, הבריחה האחורית ההיא, שיש בה הרבה מכשולים. יש גם כאלה שהם יותר חידות או מלאי מבוססים כמו בריחת תיבת הנתיכים שממש מסוכנת, אבל יש להם תשלום ממש טוב בכך שאתה צריך למצוא קטע ולפתור למעשה חידה קטנה אם אתה יכול למצוא אותו במשחק ואז זה פותח משהו בחזרה במרתף, מה שאומר שאתה צריך לצלול כל הדרך חזרה למרתף כדי לעשות זאת לאחר חוצה את כל הבית.

אבל זה שלעתים קרובות המשפחה לא מצפה מכיוון שהם שומרים על קומת הקרקע או על שטח הבית. ואז יש אחד שבו אתה יכול לפתוח יציאה אחרת על בסיס שסתום מים זה. ואחד הדברים שחשבנו שהם באמת חשובים היה לוודא שמספר הבריחות, הן הדרכים לצאת מהמרתף כמו גם הפוטנציאל הנמלטים מהמפה, צריך למספר את המשפחה כי מה לעצור את המשפחה מקמפינג אם יש רק זוג? והדרך החשובה ביותר לעשות זאת היא לוודא שהמשפחה עומסת על מה שהם צריכים לעשות מכיוון שלקורבנות יש יותר מקומות ללכת מאשר למשפחה יכולה לחנות, לשבת עליה או לשמור.

קשורים: רשת טקסס ראתה תצוגה מקדימה של טבח: תנועה חמוקה ומבוססת על צוות אימה א-סימטרית מרובה משתתפים

אז המשפחה צריכה להישאר על אצבעות הרגליים ולעבוד יחד כדי למנוע את זה לקרות. וכך תוכלו לקבל תערובת נחמדה אפילו עם המפה שיש לה חללים מוגבלים מאוד. לפעמים קורבנות יוכלו להגיע לסולו בריחה או לפעמים הם יעבדו יחד. ואנחנו חושבים שהפוטנציאל להפרעות אלה, שפיזור הקורבנות, והאפשרויות של מה שהם יכולים לעשות הופכים את זה כדי שכל משחק הולך לשחק אחרת מכיוון שהרגעים האלה שבהם המשפחה והקורבן יגיעו יחד יעצבנו כל תוכנית. אולי עבדת על הוצאת הגב, אבל הצוות הזה באמת שולט בחלק הזה של המפה. אז תצטרך לנסות ולראות אם אתה יכול לחזור לכיוון חזית הבית בו אולי יהיו עוד כמה אפשרויות בריחה בשבילך. אז אנחנו חושבים שצוות המשפחה הזה מסוגל לסייר ולשבש את תוכניות הקורבנות. זה לא כמו התקדמות קבועה לקראת בריחה אחת או משהו כזה. זה יותר כאילו יש לך אלתור כל הזמן לאורך כל המשחק.

The Texas Chain Saw Massacre Preview: A Stealthy, Team-Based Take on Asymmetrical Horror Multiplayer

אז האם הפריטים האלה, כמו תיבת הנתיכים, כולם במקומות שונים בכל פעם, או שהם במקומות שחקנים יכולים להיות תלויים בהם?

Vicens: כן. חלקם יהיו באזורים ספציפיים בבית, אבל זה לא אותו דבר מהתאמה להתאמה, כך שלא תמיד תדע באיזה מקום זה יהיה וזה ישנה את הכל לגמרי. כל כך הרבה ממה שקורה במסור רשת טקססזה שונה מאשר הרבה מהמשחקים הא -סימטריים האחרים זה שלא תמיד צפוי והאסטרטגיות שלך יצטרכו להיות אלתור מוחלט על סמך המקום בו נרדפת או היכן הצלחת להתחמק ולחמוק את המשפחה. כמו שעכשיו סיימת בחלק הזה של הבית, אז פתאום אתה כמו, "ובכן, אני לא באזור בבית בו אוכל להגיע לפריט המלאי הזה. אז במקום זאת אני אצטרך להתמקד ביציאה הזו. "

הובס: אתה מתפזר והתוכנית שלך לא נפרשת כמו שאתה רוצה בגלל שלושת הרוצחים. כל כך הרבה פעמים חווינו חוויות מדהימות בהן אנו חושבים שאנחנו עומדים לברוח בחצר האחורית ואנחנו יודעים שהמשפחה נמצאת בחצר הקדמית מכיוון שאנחנו שומעים את חברנו לקבוצה הנוסף אומר לנו. והוא יהיה כמו, "אני אוביל אותם משם, אבל וודא שאתה פותח את הגב." ובכן, בטוח, בדיוק כשאנחנו חושבים שאנחנו פותחים את הגב ואז אנחנו שקטים מאוד, סבא יסרוק ויאסוף אותנו או שבני המשפחה האחר יתגנב, יגיע לחצר האחורית ואז אנחנו ' הוצמד מחדש. קשה לשחק נגד אנשים אחרים כי הם חושבים כמוך. כמו כשאתה משחק כמשפחה, אתה לומד ניואנסים ודרכים לשחק ולהעלות את הקורבנות, כך שכשאתה עובר לקורבנות, עכשיו אתה באמת משחק נגד עצמך ואת הדרך בה היית משחק כבן משפחה ו

אז העובדה שיש שלושה רוצחים שחושבים תמיד כל הזמן ומשנים את התוכניות שלהם ומפנים אותך לכיוונים שונים, אתה צריך להסתגל כל הזמן תוך כדי תנועה או שאתה מת. אז זה עוזר למשחקים שלנו עד אריכות ימים. כמובן שיש לנו את מערכת המשחקים Meta ואת עצי ההטבה והדרכים עבורך להתאים את הדמויות שלך לאופן בו אתה משחק. אבל בלב זה, שלושת הרוצחים שזורקים מפתח ברגים ביצירות בניגוד לג'ייסון, שם ידעת שהוא נמצא כי הייתם שומעים אנשים אומרים, "הו, ג'ייסון כאן."

Vicens: בדיוק. וכשהם אומרים, "אה, ג'ייסון נגמר בבקתה הזו", אתה יודע שאתה יכול להתקדם במקום שאתה נמצא לפחות לרגע כיוון שהוא יכול להשתמש בכוחות כדי להגיע לשם במהירות, זה עדיין רק הוא. ואילו עם המשפחה, שניים מהם עשויים לרדוף אחרי חבריך בחניה, אבל אינך יודע איפה השלישית ההיא.

The Texas Chain Saw Massacre Developers Talk About Advancing Asymmetric Horror Multiplayer

הבית די צפוף באחת המפות, אבל אז גם כולכם הייתם ככל הנראה יורדת מהתכנית של זה בסרט הראשון. מהם היתרונות והחסרונות של להיות מוגבלים על ידי מיקום אמיתי כזה?

הובס: אם אתה זוכר בחזרה לסרט, הם מראים רק שלושה חדרים בעצם במסדרון ובחדר הקטן של סבא למעלה, אבל לרוב, אתה לא ממש יכול לראות את שאר הבית. אז ידענו שלא נוכל סתם משחק שמתרחש בשלושת החדרים האלה. בצד ההפוך, איננו יכולים ליצור מפה ענקית גם במקביל מכיוון שהמשפחה אינה על -אנושית. הם אנושיים והיכולות שלהם מבוססות מאותה חוויה אנושית. הם לא כמו ג'ייסון שם הם יכולים להיעלם ולהופיע שוב והוא יכול לכסות הרבה קרקע. המשפחה צריכה ללכת ולרוץ.

אז בסופו של יום, באמת היינו צריכים ליצור מפה קטנה בהרבה אך צפופה יותר רק כדי להפוך אותה להאמין לזכיינית. לא רצינו שהטבח ייעלם ומופיע שוב על פני המפה. לא רצינו ש- Leatherface יעשה את אותו הדבר ורמאות, כביכול. אלה היו באמת כוחות המניעה העיקריים: מה מתאים לזכיינית ואיך המשפחה מסתובבת וצוד אותך אם הם לא יכולים להשתמש ביכולות על טבעיות? ובצד ההפוך, הקורבנות זקוקים להרבה דרכים לברוח. לכן אתה רואה הרבה פתחי אוורור או מרחבי זחילה ומעברים כדי שיוכלו להימנע מהמשפחה. זה היה מגניב. נסענו לטקסס שבע או שמונה פעמים וצילמנו אלפי תמונות. הלכנו לבית המקורי, כמובן, שהוא כיום בית קפה. צילמנו תמונות גבוהות של כל דבר, החל מעץ ועד ציפוי לכל דבר בחומר המקור שעדיין שם בטקסס. היינו שם כדי לבדוק את הבית וזה היה די מדהים.

קשורים: בתוך רשת טקסס ראתה את המחויבות הבלתי פוסקת (והמסוכנת) של צוות הטבח לאותנטיות

Vicens: הבית הוא למעשה אחד מאלה שבהם הם היו קונים את התוכנית בקטלוג בראשית המאה העשרים. וכך איתרנו את המעצב ואת הקטלוג הזה ודאגנו שנשקף את הפריסה הזו כמיטב יכולתנו במשחק ולקחת את הכבישים היינו יכולים, אבל דאגנו שהחומרים שנמצאים שם, העלווה שאתה רואה בחוץ , הפרחים האלה - אלה הם באמת הפרחים שיפרחו בטקסס באזור זה באותה תקופה של השנה. אפילו הציפורים המצייצות בחוץ כשאתה משחק [מדויקות]. חקרנו את הציפורים הספציפיות הנודדות לטקסס באותה תקופה של השנה ודאגנו שהציצורים שאתם שומעים שייכים לסוג הציפור שיהיה שם באותה תקופה של השנה.

אנו שואפים לאותנטיות ככל האפשר. אנו מבינים שמדובר במשחק, כך שברור שאנחנו מוסיפים כמה מהאזורים הקטנים שתוכלו לזחול דרך הקירות והכל כזה, אבל זה עוזר לאנשים לנווט את המקום הזה. וזה הופך את המפה לקלסטרופובית, אך גם ניתנת לתמרון באופן מפתיע. אז זה גורם לזה להרגיש גדול יותר במובנים מסוימים בכך שאתה יכול כל הזמן לנוע בדרכים שונות דרך אותם חללים.

The Texas Chain Saw Massacre Developers Talk About Advancing Asymmetric Horror Multiplayer

הובס: זה היה גם ממש מגניב לנו ליצור את החלקים האחרים של הבית שאנשים מעולם לא ראו לפני כן. איפה הם ישנים? איך נראה חדר השינה של הטרמפיסט? איך נראה חדר השינה של הטבח? האם Leatherface אפילו יש חדר שינה? וכמובן שיש לנו את אזור המרתף התת -קרקעי שלא ראית בסרטים, אבל היינו צריכים ללכוד אותך מתחת לאדמה. אם זה היה רק ​​שלושת החדרים האלה, היית בורח תוך שתי שניות. אז התבוננו בזכיינית ואמרנו שזה צריך להיות בית מציאותי.

כל המפות שלנו צריכות להיות בעלות מיקומים איקוניים, אבל הם לא גדולים במיוחד. אז עלינו להרחיב על זה ולמלא את הפערים וליצור את הדברים שאנשים לא ראו קודם. ואז עלינו למצוא דרך ליצור את המרתף המחתרתי הזה ולהפוך אותו לאמין. וזה ממש מגניב עבורנו כי אתה מתחיל במרתף וזה שחור ויש לו המון צללים ומקומות להסתיר. ואז אתה מגיע לקומת הקרקע ואתה בבית, וזה מואר בחלקו ופשוט כמה צללים. ואז אתה יוצא החוצה, זה אור יום ואז אתה מרגיש חשוף יותר. אז אתה שובר לאט את דרכך מהגיהינום במערך המפה.

(צילום מאת Ismael Vicens/Gun Interactive)

המשחק הזה מלא בפרטים קטנים שהקבוצה דיברה עליהם בעבר, כמו הפוטוגרמטריה הנרחבת והצומח המקומי ששוכפל גם הוא במשחק. אבל האם יש פרט אחד ספציפי במשחק שאתה באמת חלקי אליו?

Vicens: רוני היה מגבה אותי על זה, אבל עבורנו, כל פרט כזה חשוב. אנו הולכים מסגרת אחר מסגרת [דרך הסרט]. רק לפני כמה שבועות, שוב עברתי מסגרת אחר מסגרת דרך הסרט והבחנתי במתג אור שאתה יכול לראות רק כארבע פריימים בסרט. וכך צילמתי הודעה לאמנים שלנו ואמרתי, "היי, הנה צילום מסך. אתה יכול לראות את זה רק בארבע מסגרות של הסרט, אבל זה אומר שהוא בסרט. עלינו להוסיף את מתג האור הזה. " אנו מרגישים גאים בעובדה שכל פרט חשוב לנו.

הובס: זה מצחיק שהוא העלה את הפרט הקטנטן הקטן הזה כי המשחק הזה מלא בדברים האלה. והוא צודק לחלוטין. איש מעולם לא הבחין בזה. אולי כמו אחד מתוך מיליון אנשים שראו את הסרט מאה פעמים, נכון? אפילו התמונה הגדולה יותר של השמיים הם תמונות שצילמנו בטקסס, כמו העפר, הסלעים, הדשא, הפרחים הכחולים האלה הם כחולים, פרח המדינה של טקסס. הם פורחים רק כשבועיים או שלושה. הפרחים האדומים הם מברשת הצבע ההודית והם שם רק למשך זמן מסוים. אז התמזל מזלנו לנסוע לטקסס שבע או שמונה פעמים ולשכור רכב שטח ולנסוע למאות עיירות ולכל האזורים השונים בטקסס ופשוט לקחת את הסביבה כדי שהמשחק הזה ירגיש כאילו הוא נוצר בטקסס.

זה היה עניין גדול עבורנו. אחת התמונות האהובות עליי במשחק היא אחת השקיעות, וזו תמונה שאני זוכר שצילמתי עם מאט [SZEP], אחד החבר'ה החברתיים שלנו כאן. אני זוכר את השקיעה הזו ועכשיו זה במשחק ואני יכול להגיד לך, ישבנו שם והסתכלנו על זה ביראה ועכשיו זה במשחק. אז הדברים האלה חשובים לנו מאוד. כשאתה מסתכל למעלה, אנחנו רוצים שתרגיש שאתה בטקסס. כשאתה מסתכל למטה, כשאתה מסתתר בעשב, העצים, כל הדברים האלה בקנה מידה רחב יותר חשובים לנו מאוד. וזה כמובן חל גם על הפרטים הזעירים והקטנטנים, כמו שהוא ציין, מתגי אורות, גרגר עץ והחלודה שאתה רואה, זה חלודה בפועל שצילמה תמונה של מכונית ישנה כלשהי.

The Texas Chain Saw Massacre Developers Talk About Advancing Asymmetric Horror Multiplayer

ברור שיש הרבה משחקי אימה אחרים משחקי אימה א -סימטריים. מדוע אתה חושב שזוועה א-סימטרית כל כך פופולרית ואז מדוע בחרתם לעשות משחק אימה א-סימטרי על אולי משהו כמו הרפתקה של שחקן יחיד?

הובס: אני הולך לצאת לעצמי כאן, אבל הרבה אנשים לא מבינים שמשחקים א -סימטריים קיימים כבר הרבה זמן. כמו אם אתה חוזר כמו 1999 או 2000 עם LikeAlien לעומת Predator, שהיה המשחק הא -סימטרי הראשון בו שיחקתי שדבק איתי. וזה אפילו לא תויג כ"סימטרי "באותה תקופה. אף אחד לא באמת ידע מה זה, אבל אתה יכול לשחק את החייזר, הימי או הטורף. וזה פוצץ אותי והרגיש לפני זמנו. ואז זה די נעלם ואף אחד לא העתיק אותו. ואז בטוח, הנה מגיע כמו מרגלים לעומת מרקס בSplllter celL וזה לקח את התעשייה בסערה, אך עם זאת אף אחד לא העתיק אותו וזה די נעלם. אז א -סימטרי בא והלך לאורך השנים ואז משחקים כמולְהִתְפַּתֵחַוכמוהשאיר 4 מתיםסוג של החזיר אותו.

קשורים: מדוע Evil Dead אינו מתאים למשחק וידאו מרובה משתתפים

ואז הכרזנומחנה קיץעל ליל כל הקדושים של 2014 ומחנה קיץבסופו של דבר הפך ליום שישי ה -13ו אבל כשהכרזנו על מחנה קיץ, לא היה דומה לזה בכלל. ועד שחררנויום שישי ה -13, היו כל כך הרבה משחקים בשוק, ואז אמרנו לעצמנו שזה רעיון נהדר מכיוון שהרבה אנשים מוכנים לזרוק את הכובע שלהם לטבעת הזו. זה עשוי להיות הזמן שהא -סימטרי יעשה בפועל קאמבק ולהישאר. ויש לזה. אז עכשיו אתה רואה הכל כמויום שישי ה -13אֶלמת באור יוםאֶלמתים מתיםו

אבל הסיבה שרצינו לעשות זאת היא בגלל שהרגשנו את ההשראות האלה כמוAVPוכל אותם משחקים אחרים ששיחקנו התבגרות, אבל גם בגלל שהרגשנויום שישי ה -13תהיה חוויה מרובה משתתפים טובה יותר מאשר זו תהיה הרפתקה של שחקן יחיד. רצינו שתשחק עם החברים שלך. רצינו שתחיה ותמות עם חבריך כאילו היית בסרט אימה. ועדטקסס, בהחלט רצינו את זה שוב מכיוון שרצינו שאנשים ישחקו כמשפחה ולשחק כ- Leatherface ולחקור את הסביבות האלה ויסתובבו בבית ובאמת מרגישים שהם חלק מהמשפחה או מרגישים שהם מנסים לברוח המשפחה. אז שוב, זה פשוט היה הגיוני לזכיינית לעומת חוויה של שחקן יחיד שאולי אתה פשוט רץ מ- Leatherface או מהמשפחה או משהו כזה.

The Texas Chain Saw Massacre Developers Talk About Advancing Asymmetric Horror Multiplayer

Vicens: אחת הסיבות שאני חושב שז'אנר קיבל התפוצץ כל כך הרבה בגלליום שישי ה -13ויצאו משחקים זוגיים שהיו מדהימים, אבל סצנת המולטיפלייר התגבשה סביב כמה יורים תחרותיים לסצנה הגדולה, נכון? ואז ישנם משחקי שירות חיים גדולים, העוסקים בתחרות או על האירועים הגדולים האלה והכל כזה. אבל מה שמשחקים כמו שלנו ומשחקי אימה אסימטריים עושים זה שהם מאפשרים לאנשים שהתחושה הזו של ללכת לסרטים יש את החוויה הזו. אתה לא יכול באמת לשחק את המשחק שלנו ולהגיד שיש אלמנט תחרותי, אבל מה שעשית זה שהיה לך חוויה אישית זו שכמעט מרגיש כאילו עברת את הסרט הזה. פחדת.

אולי היו לך כמה צחוקים. היה לך ממש טוב עם החברים שלך. אתה עושה את זה כמה שעות ולא דואגת כמו "מה היה יחס ההרג/מוות שלי? איך עשיתי עם הצוות שלי? " אתה עדיין מתקדם עם משחק המטא, אבל הרבה מזה פשוט מתקדם ומשפר את סגנון המשחק שלך. זה לא איזה דבר סולם מפואר ותחרותי שאתה הולך לעשות בכלל. ואני חושב שאנשים אוהבים את הבריחה, נכון? אולי הם הולכים לשחק קצת את היורים האלה ובאמת מתחרים, אבל אז הם רוצים להגיע לאחד המשחקים האלה וליהנות. ואימה היא מוצא כה מושלם לעשות זאת מכיוון שהיא נותנת לך את ההזדמנות הזו לצרוח וגם לצחוק באותה 15 דקות.

הובס: זה מצחיק שהוא ציין שזה לא ממש דבר תחרותי במשחקים האלה שאנחנו עושים ואתה יכול למעשה למות ועדיין ליהנות במשחק הזה ואנחנו עושים כל הזמן. אתה יכול להפסיד כצוות ואתה יכול להשיג הרג אחד כבן משפחה, אבל שלושת הקורבנות האחרים יכולים לברוח ואתה לא ממש מרגישים כועסים. כאילו יש לך חוויות אישיות קטנות משלך שאתה מקבל את ה- XP שלך, אתה עושה את הדברים האלה ואתה צובר משהו בכל פעם שאתה משחק. למרות שאיבדת, אתה עדיין מרוויח משהו ולאורך הדרך, אנשים צוחקים וצועקים וצורחים. אז ממש קשה להיות מתוסכל לצאת מהמשחקים האלה שאנחנו אוהבים לעשות איתםיום שישי ה -13אוֹמסור רשת טקססו

The Texas Chain Saw Massacre Developers Talk About Advancing Asymmetric Horror Multiplayer

איך אתה חושב שהמשחק הזה יוכל להתבלט בקרב בני גילה? מה זה עושה לך אחרת?

הובס: זה יישמע גנרי כי כבר הזכרנו את זה, אבל זה שלושת הרוצחים. אף אחד לא עושה את זה. זה דבר קשה מאוד לעשות, להוריד את הצעדה כך שהקורבנות לא ימותו תוך שתי דקות. לכל אחד מבני המשפחה יש תפקיד משלהם למלא כך שיש המון מגוון. יש לנו מערכת משחקי מטא סופר עמוקה שמאפשרת לך לשנות את הדמויות ולשטוף אותן מעט, כך שאתה תמיד לומד ומנסה בניינים חדשים ודרכים חדשות לשחק. וכשנמאס לך מהמשפחה, אתה יכול לעבור לקורבנות. יש לנו הרבה מגוון שם, אבל ככל שתשחקו יותר, תוכלו לראות את כל מה שאתה חושב שאתה יודע על מרובי משתתפים א -סימטריים נזרק מהחלון עם הרוצחים המרובים. אז זו הדרך הגדולה שלנו להעביר את הז'אנר קדימה.

Vicens: דבר חשוב נוסף שהכותרת עושה שאתה לא רואה בהרבה מהמשחקים האלה כאלה הוא בגלל שהיינו צריכים לקבל את המשפחה, לא רק צוות, אלא משפחה כרוצחים, היינו צריכים לכתוב אותם ולהחדיר אותם עם האישיות ההיא מכיוון שהם לא רוצחים שותקים. אלה אנשים בסרט שמעריצי הסרט מצטטים כל הזמן. הם אוהבים את הדמויות ואת אישיותם. אז הכנסנו את זה במשחק ובקווים האלה שבהם הם ממלמלים תחת נשימתם על איך הם צריכים לנקות תמיד את הבלגן שלהם. כאילו אם הם מתראים, הם עלולים לנקר זה את זה קצת. וכך בגלל זה, אנו למעשה מחדירים הרבה אישיות וסיפור כתיבה לצד הרוצח והיינו צריכים להתאים את זה עם הקורבנות. אז זה לא רק בני נוער אקראיים שנשחטים מסיבה כלשהי. במקום זאת, יש סיפור. והקורבנות הולכים לדבר אחד עם השני בשמו מדי פעם. כשהם רואים גוף של חברם, הם יגידו, "אה לא, זה האדם הזה." ואכפת להם.

יש סיבה שהם שם ואנחנו מנסים לבנות את זה, כך שדרך זו כל משחק הוא סוג של גרסה זו של הסיפור ההוא שמשחק עם נרטיב ממש שהגיע לפני כן, ואז מה שאתה עושה זה באמת לספר להם הסיפור הקטן הזה של מה שקורה. ואני חושב שיש לי כמות זו של אופי והתאמה אישית של אישיות האנשים האלה במשחק, זה בעצם די שונה. ואני חושב שזה יאפשר לאנשים להתחבר לדמויות האלה מהרבה סיבות שונות.

The Texas Chain Saw Massacre Developers Talk About Advancing Asymmetric Horror Multiplayer
(צילום מאת Matthew Szep/Gun Interactive)

האם אתם יכולים לדבר יותר על נסיעה לטקסס ולקבל תמונות עזר? דיברת על היתקל בחיות הבר במהלך הטיול שלך.

Vicens: היינו בבית הנטוש ואני לא מתכוונת להודות שאנחנו מסלים את הסגת גבול כלשהי, אבל צילמנו את התמונות המדהימות האלה ופתענו ופתאום השור הזה היה שם כמו שמונה מטרים מאיתנו. ורוני בילה יותר זמן בטקסס. מאט ואני לא טקסנים בשום דרך ורוני היה כמו "אל תזוז". וכך אנחנו פשוט קופאים והוא בעדינות אוהב ללכת וסגור את השער הזה שהשארנו בטיפשות פתוחים. חשבנו שהארץ ננטשה. לא ידענו שיש שם שום דבר. הכל היה ברור כשהגענו לשם. הוא פשוט סגור בעדינות את השער הזה והפר הזה פשוט מצמרר, צופה בנו. ואנחנו פשוט חושבים כמו "גבר, כנראה שאנחנו עומדים למות כי הדבר הזה היה גבוה כמו רוני ורוני זה לא בחור קצר."

הובס: כן, הדבר הזה היה 800 פאונד. כלומר, מסיבי והוא פשוט היה מצמרר. הוא יכול היה רוצה להרוג אותנו בקלות.

Vicens: לא היו להם שום שערים מבוססי חשמל בנכס הזה בכלל, אבל פשוט היה להם גדר מתכת מחולקת באמת, וזו הסיבה שחשבנו שהיא ננטשה. המקום הזה לא נראה פעיל.

הובס: אחרי שראינו את השור וסגרנו את השער, התחלנו להסתכל סביבנו ולהבחין בהרבה פסי צמיגים ואז הבנו שהוא לא ננטש. מישהו בעצם מנהל את החווה הזו וחשבנו שעלינו להוציא מכאן לעזאזל. ראינו גם חתול גדול. אני שוכח איזה חתול זה היה, אבל חקרנו וצילמנו ומאט היה כמו "פשוט ראיתי אריה הרים", או משהו כזה, אבל זה היה כמו אוקלו או משהו כזה. זה היה מסיבי. זה היה הולך לאכול מאט ולהרוג אותו.

Vicens: שני הבחורים האלה שכחו אפילו לקבל את הדברים האלה שנקראים שומרי נחש, שהם בעצם כמו שריון עבור השקעים והעגלים שלך. וכך שני הבחורים האלה שוכחים את שלהם ואני האידיוט היחיד לובש אותם, אז בכל עת שהיינו באזור עם מברשת, הם היו כמו, "בסדר, יש צופה קדימה. בדוק אם אתה שומע את נחשי הרעש. " [צוחק]

הובס: כן. אתה יכול אפילו לשמוע אותם מקשקשים.

Vicens: רק כדי לקבל את התמונות.

הובס: בפעם האחרונה שמאט ואני היינו שם הלכנו לרחוב אולד קאנטרי 172, שסגור. זה המקום בו היה הבית. זה החלק היחיד באזור זה שעדיין לא היה דחפורי והפך כמו קניון. אבל אם אתה יודע איפה זה, אתה יכול לקפוץ גדר. אתה יכול להמשיך לשם ואתה יכול פשוט להירגע ממש על הכביש בו Leatherface עשה את הריקוד שלו ממש במקום בו היה הבית. בדרך כלל יש שם שור אחד וכמה פרות שם. והם לא ממש מפריעים לך, אבל אנחנו לא מתקרבים. אתה נשאר רחוק והם נשארים משם ואתה מגניב. אבל הם נעלמו הפעם. ומאט ואני מסתובבים ושלושה מהם עולים מאחורינו. הם עברו ולא ידענו את זה. הם היו ממש כמו ללכת אלינו והייתי כמו, "מאט, אנחנו מתים, אחי. זהו, גבר. אל תזוז. "