המשחקים הייתה לעתים קרובות דרך נהדרת לקבל סיפוק מלא דופמין, שנראה בצורה עירומה יותר ב- RPGs. לראות את המספרים עולה משמח ברמה הראשונית וזה אחד מעמודי המפתח של הז'אנר. אבל התחושה הזו סוטה באמצעות מיקרו -טרנספורמציה אועיצוב משחק נפוח במיוחד, מכיוון שחלק מהמפרסמים ניצלו התקדמות עם עשרות כל מיני מטבעות וכיורי זמן חצופים. אבל אז יש משחקים כמואף אחד לא מציל את העולם, שעוצב באהבה כדי להעניק לשחקנים הזנת טפטוף של אותם רגשות מתגמלים אך ללא כל פרקטיקות מפוקפקות או לא אתיות שקשורות אליהם.
התגמולים נאפים למרכזאף אחד לא מציל את העולם, ככל שהכל מככב בחוכמה זה לזה. הפיכתה לצורות אחרות היא הוו העיקרי של המשחק, משהו שמעיד באמנות המפתח של המשחק. לכל טופס יש מיני-אובייקטים קשורים-כמו להכות שלושה אויבים 15 פעמים עם יכולת מסוימת-הפותחים בהדרגה יותר מהלכים ושדרוגים פוטנציאליים ככל שהסתיימו יותר מהאובייקטים המיני-אליים הללו. זה כבר מספק מכיוון שהוא משתמש במתודולוגיהRatchet & Clankמשתמשת מאז הערך השני: פילוס משהו באמצעות השימוש בו הוא תגמול ישיר מספק.
אֲבָלאף אחד לא מציל את העולםהולך רחוק יותר. פילוס טפסים פותח את הנעילה של יותר צורות, אשר בתורם יש אתגרים רבים יותר שפתחו יותר יכולות והתהליך נמשך. בעוד שמשחקים כאלה יכולים לגרום לשחקנים להשתמש רק במועדפים שלהם, ניתן לפתוח צורות רבות רק כאשר שתי הצורות שקשורות אליו בעץ המפלס מפלס. תהליך זה מלמד שחקנים להסתכן מחוץ לאזור הנוחות שלהם, וזה נהדר למשחק כזה עם כמות מפתיעה של צורות שימושיות.
עוד: מלחמת הכוכבים: הכוח ששוחרר ב- Switch הוא נמל תמוה של משחק גרוע
האתגרים גם מעודדים עוד יותר ניסויים שכן מאוחרים יותר מתחילים לקרוא למשתמשים לערבב ולהתאים יכולות מצורות אחרות. על ידי קשירת אתגרים אליהם, זה לא קשה למעוד בטעות על משולבת רוצחים ולהעסיק ביתר שאת עם מערכות המשחק.אף אחד לא מציל את העולםהקושי מתחיל להתגבר לאחר מספר שעות ולהתעמק בעצי המיומנות שלו ולחפש סינרגיות יכול להיות מהנה כמו שהוא יעיל. וככל שצורות יותר מפלס, כך מתווספים יותר יכולות לבריכה, כלומר המשחק הופך לטקטי עוד יותר. להיהרג ממש בסוף צינוק זה מתסכל, אבל לחזור פנימה ולהגדיר מחדש כמה עומסים רק כדי לרסק את אותו צינוק קשוח דקות אחר כך זה תענוג אמיתי. משחק קל יותר לא יהיה מספק ואחד עם פחות מערכות ממלאות עשוי לא להכריח שחקנים לשחק אותו במיטבו. הוא זקוק לשחקנים כדי להסתבך במכניקה שלה ולכן הוא מנסה להפוך את זה למזמין ככל האפשר.
היצע הדופמין היציב שלו נובע מאופן הבנייה של האתגרים ותדירותם. המשחק מתחיל לערום על המשימות האלה די מוקדם והוא יודע זאת על ידי כך שיש מעט את המעטים הרלוונטיים ביותר בתפריט קטן ולא פולשני בצד שמאל של המסך. פשוט לחיצה על כפתור הכתף השמאלית מרחיבה בקצרה את הרשימה הזו (כפי שמוצג בתמונה לעיל) כך ששחקנים יוכלו בקלות לשמור על כרטיסיות באילו יעדים הם קרובים להשלים. זה יודע שיש בו הרבה מהקווסטים האלה, כך שאולפני Drinkbox הופך אותם לפשוטים להפליא למעקב.
הנפח העצום שלהם פירושו גם ששחקנים קשובים כמעט אף פעם לא הולכים יותר מכמה דקות מבלי לראות את סימן הבדיקה הירוק הזה בפינה. השלמת אחת אינה סתם פופ -אפ שנעלמת במהירות לאחר מכן. השחקנים צריכים להיכנס לתפריט ולהפוך אותו באופן ידני. למרות שזה נשמע מייגע, זה מלווה באפקט צליל מהיר, סרגל או שניים עולים, ותג שמניב משוב חיובי.
התגמולים נובעים כל הזמן, וזה, על פני השטח שלו, משהו שמשחקים מכירים. בכותרות רבות יש מכניקת RPG אינטנסיבית וכל כך הרבה דברים לאסוף ולהפנות אליהם. עם זאת, רבים מהמשחקים הללו מעוצבים בצורה מרושעת יותר ושם היכןאף אחד לא מציל את העולםבולט.Assassin's Creed Valhallaזוכה לחלוטין בכישורים להרוויח ולשלל לטחון, ובכל זאת זה נעשה בציניות כדי לשמור על שחקנים מעורבים במשחק שלא רוצה להסתיים.Ubisoft מתקרב לקשר בין מעורבות לטווח הארוך והכנסות חוזרות, כך שלכל הברים המוך והניסיון שלה יש נטייה שובבה יותר. זה ממלא את העולמות הענקיים שלו מלאים בתיבות פשוטות כדי לבדוק כדי שאנשים - במיוחד השלמות - נאלצים לבזבז זמן ובתקווה, כסף.
עוד: דרך 96 היא טיול דרכים פוליטי, ובכל זאת חשוב
אמונה של Assassinההפעלות המיקרו -טרנספורמציות אינן מודה אפילו לא הכי חריגות, במיוחד בהשוואה למשחקים אחרים כמו האחרוניםCall of Dutyמשחקים וכותרות ספורט.Call of Dutyמעבר הקרב, ורוב המעברים הקרב באופן כללי, משתמשים בפסיכולוגיה של המספרים העולים כדי לגרום לשחקנים להוציא כסף כדי לדלג על שכבות או להשיג את גרסת הפרימיום של The Pass. משחקי ספורט כמופיפאוכןNBA 2Kגרועים עוד יותר, מכיוון ששניהם תלויים במכניקה דמויי הימורים כדי לחבר שחקנים בקבוצה האולטימטיבית שלהם ובמצבי MyTeam, בהתאמה. מצבים אלה מבוססים על הרגשות הטובים והמעורקים שמגיעים מהימורים וזו הסיבה שהם תפסו כל כך הרבה פלאק לאורך השנים.
אף אחד לא מציל את העולםמנסה לפגוע בלולאות משביעות רצון דומות אך לא באופן שנועד למצוץ כסף או יותר מדי מזמנו של השחקן. יש לו קרב אסטרטגי באופן מפתיע בבסיסה עם סגנון אמנות ייחודי ותוסס ופסקול דופק, שכולם היבטים שהופכים אותו ליותר מסתם תרגיל בצפייה בסורגי XP מתמלאים. מערכות ה- RPG של מערכות ה- RPG פשוט יושבות על ידי אותם היבטים אחרים ומגבירים אותם בדרכים חכמות. חלק מהמו"לים ניסו להשחית את הסיפוק שמגיע עם השלמת משהו על ידי הזרקת כסף לתמהיל, אבלאף אחד לא מציל את העולםמשתמש במערכות אלה כדי לשפר את המשחק שלה וזה די מרענן.