איך Ghostwire: טוקיו מצאה חיים על ידי התמודדות עם המוות

מחוץ לתארים כמוסְלִילִי-דלת המוות, והדרקון הזה, סרטן, משחקי וידאו לא מתמודדים לעתים קרובות ישירות עם המוות, וזה מוזר למדיום כל כך ממוקד בהרג.Ghostwire: טוקיוהוא אחד מאותם משחקים נדירים שעומדים בפני הנושא ושוזג את הנושאים הללו הן למשימות העיקריות והן בצד. ואף על פי שהנרטיב אינו התכונה החזקה ביותר שלו, זהו היבט אחד שמבדיל את המשחק והיה מעשה איזון מסובך עבור Gameworks Tango.ComingSoon spoiler alert

עם זאת, מנהל המשחק קנג'י קימורה לא נכנס לזה ורצתה לבחון כנה יותר של מעבר. הוא אמר כי ספרים מסופר המדע הבדיוני צ'אהיי קמביאשי כמו גם קוני וויליס 'מַעֲבָריתכן שציף באופן סובלימינלי במוחו, אבל התבוננות במוות הייתה יותר תוצר לוואי של רצון להסתכל על אובדן. זו הסיבה שהסיפור מתחיל מייד בכל כך הרבה ממנו: KK איבד את משפחתו וגופו, טוקיו איבדה כמות ניכרת מאוכלוסייתה, ואקיטו עומד לאבד את אחותו, מארי.

How Ghostwire: Tokyo Found Life By Facing Death

מערכת היחסים של אקיטו עם מארי היא מרכזית בסיפור. ובעוד שהמטרה העיקרית של אקיטו היא להציל אותה, המשחק מעיף את הרעיון הזה על ראשו רגע לפני שהוא באמת זוכה לדבר איתה במשימה הסופית. האניה, האנטגוניסט המסווה, מעלה אם היא אפילו הייתה רוצה להינצל בהתחשב במצבה, שמכנה את המשימה של אקיטו בספק, כמו גם כיצד אנו מסתכלים על החיים. זה לא צפוי מכיוון שאנו, כמו שאקיטו, מניחים לעתים קרובות דברים של המתים או הגוססים, במיוחד בכל הקשור לשאלה אם הם מעדיפים להמשיך לחיות. קימורה אמרה שהרעיון הזה נבע מרצון לבדוק כיצד שיחות ילכו עם אנשים שבדרך כלל לא נוכל להגיע אליהם.

"היכולת של תקשורת עם הפרנורמלי או חוסר היכולת לעשות זאת או לחסום מכך, הייתה מחשבה מרכזית שיש לנו בראש," אמרה קימורה. "כמו אנשים שכבר לא איתנו, מארי במקרה הזה, אלה עדיין חיים צריכים להתמודד עם זה, אז איך היית מדבר איתם? אז זה שופך מעט אור על 'אם הייתי מסוגל לתקשר עם האדם הזה, מה תהיה השיחה ההיא?' "

How Ghostwire: Tokyo Found Life By Facing Death

הקמפיין העיקרי מונע על ידי תחושת אובדן זו, אך זה משתרע גם לרבות מהמשימות הצדדיות. חלק מהרוחות שנותרו צפות סביב מחלקת שיבויה עדיין מתעכבות בגלל עסקים לא גמורים ובדרך כלל סובבים סביב נושא עגום: מפעל בו עובדיו פוגשים גורל מבעית, הלוחם העתיק שרודף בניין שנבנה על קברו הישן, א ' Hoarder שחמדנותו פוגעת באלה אפילו עם המוות.

קשורים: Ghostwire: סקירה של טוקיו: קווי להפליא ומוזרה

אמנם כולם פרקים עצמאיים משלהם, אך הם קשורים לרוב דרך הנושא שלהם באופן שמרגיש בקנה אחד עם המשחק בכללותו ומחזק את הנושאים שלו. זה לא נפוץ במשחקים אחרים בעולם הפתוח שבהם המשימות הצדדיות הן חסרות דעת, תוכן שניתן לחזור עליהן רק שנועד לנפח את זמן המשחק ולא לתרום הרבה, אם בכלל, לסיפור. מעצב המשחקים סוגורו מוראקושי אמר כי הם מסתכלים על ביתו של האדרר הנ"ל כתבנית כדי לראות כמה משחק, סיפור ועומק להכניס לכל מסע צדדי. קימורה הרחיבה, וקבעה שזו הייתה דרך לטנגו לעסוק עוד יותר במיתולוגיה שהיא ספוגה בתוכו, בנוסף ליצירת נקודות מבט חלופיות בנושאים הכבדים יותר שלה.

"ביפן יש המון אגדות עירוניות ורצינו ליצור חוויות משעשעות לשחקנים שיחוות אותם מבלי להיות כבדים מדי", אמר קימורה. "בכל עיר, כנראה שיש כמו מגן שעשוי להיחשב לרושע. היינו צריכים לאזן את זה כך שהם לא היו כבדים מדי על נושא המוות. יצרנו שתי דמויות, אקיטו ו- KK, הצוות המוזר והמצחיק של שני איש, וככה יש יותר דרך מעשית וקלה יותר לגשת למוות ולדבר על נושאים על התמודדות עם מוות והתמודדות עם מוות. "

How Ghostwire: Tokyo Found Life By Facing Death

החלקים האחרונים של דבריו של קימורה מתייחסים לכמה ממשימות צדדיות יותר או יותר קלילות, כמו המסע ביחס ליצורים דמויי דביבון שנקראו טנוקי.Ghostwire: טוקיו, למרות הנושאים הרציניים שלו, יש לו דיאלוג מצחיק באמת, שמוצף בעיקר על ידי אקיטו ו- KK של KIMURA דיבר עליו. זה מפתיע, במיוחד לנוכח שניהםהרוע בפניםמשחקים המכילים כמעט אפס קומדיה.

גם זו לא הייתה תאונה מכיוון שמורקושי אמר שהוא במכוון רצה שהמשחק יהיה יותר מצחיק לאזן את החושך שלו. הוא אמר שטנגו "לא רצה להפוך אותו לדיכאון מדי מבלי להביא קצת יותר קלילות לשיחה." הוא הודה שמשחק אימה לא יזדקק לרגעים מסוג זה מכיוון שזה "סוג אחר של מסע רגשי".

קשורים: איך Ghostwire: טוקיו הגיחה והתפתחה מהרע בתוך האפר של 3

מורקושי אמר כי הגוון הקומי הזה הוא ככל הנראה מהמפיק המנהל שינג'י מיקמי. בעוד שמיקמי ידוע במשחקים הרציניים שלו כמותושב הרשע 2וכןלְנַצֵחַ, הוא גם מילא תפקיד מפתח בכותרות אחרות יותר כמויד אלוהים-צללי הארורים, וViewtiful Joeו את חוש ההומור שלו ניתן לראות בצורה הברורה ביותר בסרטון האחרון בו הוא מראיין אתGhostwireצוות תוך התבדחות כל הזמן,אפילו ישירות לצחוק את מוראקושי ממש לפניו לאחר תשובה ארוכה במיוחדו

"[מיקאמי] מתבדח כל הזמן ותמיד אומר משהו מצחיק, כמו בפגישות הממושכות שלנו, למשל," אמר מורקושי. "כנראה שיש הרבה את ההומור שלו ששפשף אותנו והיה משהו שהנחנו על המשחק."

ולמרות שהמשחק כבד על הפסד, הוא אכן נפתח ומראה גם את הצדדים הבהירים יותר של החיים. אקיטו משלים עם חוסר יכולתו להתעמת עם מותו של הוריו ומצבו של אחותו בכך שהוא אומר להם שהוא יתחיל לחיות את חייו "גם אם זה אומר להרגיש חלש", משהו שהאניה לא יכולה לקבל, שבסופו של דבר איות את מותו. ההפסד שינה אותו לטובה וגם נתן לו חבר חדש, KK, שגם צומח עד שהקרדיטים מתגלגלים.

"[כולם שנעלם בטוקיו] היא איך KK פוגש את אקיטו ולמרות שיש אובדן, יש גם משהו חדש שנצבר באמצעות מפגש של אנשים חדשים," אמר קימורה. "אז זה לא הכל קשור למוות, זה גם קשור לאיזון עם דברים חיוביים על החיים."

How Ghostwire: Tokyo Found Life By Facing Death

אישיותו של מיקמי בחיים האמיתיים אולי השפיעה על המשחק בעיניו של מוראקושי, אבל מורקושי גם הכניס מעט מעצמו למשחק. אמו נפטרה קצת לפני שעבדה על המשחק, בעוד אביו עבר במהלך ההתפתחות. איבוד שני הורים בטווח כה קצר זה קשה ומורקושי אמר שהמשחק עם כל מבטיו לחיים שלאחר המוות, עזר לו להתמודד עם הנושא.

"אני לא חושב שהייתי יכול להתגבר על זה עדיין," אמר מורקושי. "לא היה לי הרבה זמן להתמודד עם זה ממש כמו שהמשחק עושה. אבל אני די בטוח שהחוויות שלי במהלך ההתפתחות כנראה השפיעו על חלק מהנרטיב שנמצא במשחק ואני די בטוח שהמשחק הזה גרם לי להסתכל על המוות בצורה אחרת ממה שהייתי צריך אם לא הייתי יוצר את המשחק הזה. כנראה שהיו השפעות בשני הכיוונים. "

חיים ומוות בחיים האמיתיים באים לידי ביטוי גם בזיכויים, כמחווה קצרה למייסד המשותף של זנימקס, רוברט אלטמן, הוא הדבר הראשון שצץ לפני ציוני האנשים החיים שתרמו אליוGhostwire: טוקיוו זו דרך מתאימה לעטוף. הסיפור של המשחק לפני הזיכויים האלה אכן משאיר הרבה מה להיות נחשק. זה משמיט חלקים גדולים של סיפור אחורי והקשר, לרוב מבלבל ומסתיים ממש בזמן שהוא מתגלה. עם זאת, למרות ההוצאה להורג לקויה מדי פעם, ניסיונותיה לבחון את נושא המוות טאבו, מה שמאירוני מעניק למשחק קצת יותר חיים.