Ghostwire: טוקיוזה לא כמו משחקים אחרים, ובמקרה הסיבה שזה נכס מקורי.הכותרת התחילה כמוהרוע בתוך 3לפני שעוברים שינויים דרסטיים מספיק כדי להצדיק שזה IP חדש. אמנם זה לא נשמע שהמשחקים יעברו ככל שהפיתוח יוצא לדרך, אך ההתאמה הזו הייתה רק אחת מהרבים במהלך מחזור הפיתוח הארוך שלה.
"ארוך", במקרה זה, הוא יחסית. לאחר שהוקם בשנת 2010, המשחק הראשון של טנגו Gameworks,הרוע בפנים, שוחרר כעבור ארבע שנים, מה שאינו מקומם עבור צוות שהורכב טרי המפתח משחק AAA בן 15 שעות ב- IP חדש. סרט ההמשך לקח עוד פחות זמן, והגיע לשלוש שנים אחר כך.Ghostwire: טוקיולעומת זאת, לקח כמעט ארבע וחצי שנים.
קשורים: Ghostwire: Toyko Review: Wired & Weird להפליא
זה אפילו לא היהGhostwire: טוקיובמשך כל אותן שנים, מכיוון שזה היה, כפי שנאמר בעבר, במקורהרוע בתוך 3ו מנהל המשחק קנג'י קימורה אמר כי סרט ההמשך התחיל איפשהו "קר מאוד" בצפון אירופה. לאחר מכן זה השתנה ליפן, שהובילה אז לסדרה של שינויים אחרים שהתרחשו עוד יותר ויותר ממנההרוע בפניםשורשים וקרובים יותר למה שיהפוך בסופו של דברGhostwire: טוקיוו
עם זאת, שינוי הגדרה זה גרם גם לבעיות מסוימות. קימורה, באמצעות מתרגם, דיברה בגילוי לב על איך המעבר ליפן לקח זמן להגיע נכון, מה גם שהצוות כבר ניסה לדחוף לטריטוריה זרה, לעשות IP חדש וללכת לטון אחר; כולם היו היבטים שעלו שוב ושוב. הוא אפילו הודה לסוני, בת'סדה, זנימקס ומיקרוסופט על המשך תמיכתם כאשר האולפן נאבק למצוא את דרכו.
"למצוא, לבטא וליישם את טוקיו בדרך הנכונה ולכבד אותה בצורה מכבדת ולכידת מהותה וליישם את כל זה לקח הרבה זמן", הסביר הבמאי.
חלק מהבעיה נבע מאיך שהטנגו עושה טוקיו. מפתחים רבים בונים את המשחק יחד עם העולם כדי שיוכלו, באופן אידיאלי, לעבוד במקביל. עם זאת, טנגו בחר לבנות תחילה את טוקיו.
עבודה באופן יוצא דופן זה פירושה שהסטודיו היה צריך להתאים את המשחק והסיפור לחלל רטרואקטיבי; תהליך לא שגרתי שלקח ניסוי וטעייה רב. מסאטו קימורה, אחד המפיקים שלה, אמר שזו לא הייתה "הדרך הרגילה" לייצור משחקים והיא תרומה חלקית להתפתחותה המוארכת.
"בדרך כלל אתה מכין את המשחק יחד עם העיר או המפה כך שהמשחק תמיד מתאים לעיר שאתה עושה," הסביר מסאטו. "מכיוון שיצרנו את העיר תחילה ונאלצנו להשתלות על המשחק עליה, היה לנו הרבה ניסוי וטעייה. מספר האיטרציות שנדרש כדי להשיג את זה נכון זה מה שלקח הרבה זמן."
גם קרב לקח קצת איטרציה, וזה לפחות חלקית בגלל שטנגו היה מעט מאוד מה להסתכל על השראה. אין בדיוק הרבה משחקים על זריקת לחשי רוח לרוחות שנראים כמו תלמידי בית ספר חסרי ראש. קנג'י גם אמר שהם "נמנעו בכוונה לדון במשחקים אחרים או להשתמש במשחקים אחרים כהפניה."
העלאת מסננים עשויה לגרום למוצר מקורי יותר, אך סביר להניח שהוא לא מקל על התהליך הזה. טנגו רצה רוחות במשחק, ובכל זאת נאלץ למצוא דרכים לשחקנים להילחם בהם באופן אפשרי. ירי שד עם אקדח לא נראה מוזר - בת'סדה כבר יש סדרה בנויה על זה - אבל ירי רוח עם אקדח זה די צורם. הכרה זו גרמה להם לחקור כיצד נלחמו באופן מסורתי רוחות בתרבות היפנית. באופן מוזר, הם הביטו לתיאטרון.
"ראינו תיאטרון שבוצע עבור תמלוגים או בטקסים שבהם הגיבורים היו מעלים כוחות שהושגו באמצעות הטבע והם ישחררו את הכוחות האלה כנגד הרוחות הרעות הללו," אמר קנג'י. "ואז הרוחות הרעות האלה יובסו. אז היה לנו טבעי לחשוב בצורה זו."
תיאטרון היה נקודת פתיחה טובה, אבל זה לא אומר שטנגו פתר לחלוטין את כל מה שקשור למשחק. אחרי שניסו "הרבה דברים שונים", הם בסופו של דבר נחו על מתן לשחקנים שמונה התקפות שונות. למרות שמשחקים רבים אחרים מסתפקים בערום כלי נשק רבים על השחקן, זה בסופו של דבר היה יותר מדי בשבילGhostwireו"עמקו את התהליך. " אם הם היו רוצים שהקרב יהיה מהנה, מרגש ומסוגנן, זה היה מאבד חלק מהברק הזה אם השחקנים היו צריכים לחשוב אילו מהלכים היו להם ואילו שילובים להשתמש. קנג'י אמר שזה יכול להיות כיף, אבל זה לא מה שהטנגו הולך אליו. לפיכך, ההחלטה התקבלה לתכנן באמצעות חיסור ויש לה רק שלושה סוגים של תחמושת אלמנטרית, כך ששחקנים יכלו להניח כי ככל הנראה כל התקפה עשתה ולא היו צריכים להתפלל בתפריטים זמן רב מדי.
מערכת לחימה מבוססת פעולה יותר עשויה להיראות לא במקום לטנגו, אך לא בהקשר זה, בהתחשב כיצדGhostwireהוא פחות תואר אימה ויותר תואר טבעי. למעשה, למרות ההיסטוריה שלו, היזם יצא מגדרו לא להפוך אותו למפחיד, הנחיה שקשה יותר לסמר בפועל. הקו בין פרנורמלי לטיילי יכול להיות דק, לדברי קנג'י, ולא היה קל ללכת.
זה מוזר עבוררע בפניםצוות לרצות לרדוף אחרי משהו כל כך קרוב לאימה תוך שהוא גם נחרץ נגד הכללתו. זה נובע מרצון להציג את יפן באור כנה יותר. קנג'י תיאר כיצד טוקיו יכולה להרגיש קצת כמו כור היתוך של מבנים לא מסודרים, מכיוון שאתה יכול ללכת ליד גוש של בנייני הייטק ואז להפוך פינה ולהיות מוקף במקדשים או "בתים קטנים". עבור קנג'י, זה הרגיש כאילו הוא מעוות לממד אחר והחוויה הטבעית הייחודית הזו היא משהו שרצה להכניס למשחק. כזה שאינו מפחיד, פשוט מוזר.
זה בא לידי ביטוי גם במשחק, מכיוון שעריו הטוריי המסורתיים ומקדשי האספנות שלו דבוקים לרוב בין שורות של גורדי שחקים מודרניים ומבנים.Ghostwireמלא באנכרוניזמות האלה שקוראים לעברו ולהווה של יפן ולמרות שהם עשויים להיראות מוזרים, הם עדיין אותנטיים. הצביעה על "הלא מקומי בתוך הרגיל" הייתה אחד מעמודי התווך המפתח שלו ואזורים אלה שבהם ההתנגשות החדשה עם הישן יכולים לעזור להחיות את התחושה הזו לחיים. רוחו של המשחק גם מחזקת את הרעיון הזה, בהתחשב בכמה מהם נראים אנשים יומיומיים כפופים דרך פילטר העיצוב היצורים המדהים והמרדף של טנגו.
אף על פי שהבאת טוקיו לחיים הייתה משימה גבוהה כמו מגדל טוקיו עצמו, שני קימוראס היו מרוצים מאיך שהתברר. קנג'י התגאה בכך שהוא מסוגל לבצע את החזון הכללי של המשחק, בעוד שמסאטו היה ספציפי יותר, ותיאר שהוא הכי גאה כיצד התגלה העולם.
"אני גאה בטוקיו הטבעית שעשינו למשחק", הצהיר מסאטו. "אני הכי גאה בחזון של המשחק הזה של לאפשר לשחקנים לחוות את הלא -מקרים בתוך הרגיל. אני גאה מאוד שהצלחנו לבוא עם החזון הזה ולהוציא לפועל עליו. אני מקווה, שחקנים למעשה יוכלו להרגיש את זה באופן מוחשי בזמן המשחק."
לאחר מכן המשיך מסאטו ואמר שהוא רוצה ששחקנים יוכלו לעשות את הצעד הבא ויבקרו בטוקיו ולהשוות את גרסתו של טנגו לבין האמיתי. משחקים אחרים שנקבעו ביפן שימשו כמודעות תיירות אינטראקטיביות, עידדו נסיעות למקומות כאמור או לפחות הביאו להם יותר מודעות.כַּמָהYakuzaהאוהדים ביקרו בקבוקיצ'ו, ההשראה האמיתית מאחורי וורד קמורוחו האייקוני של הסדרה. בעוד הנסיעות היו מגבילות מאז שחרורו של קיץ 2020 של המשחק, Sucker Punch'sרוח רפאים של צושימההביא תשומת לב רבה יותר לאי צושימה,מכיוון שהאוהדים עזרו לגייס מעל 260,000 $לבנות מחדש שער טוריי חזה. מנהל המשחקים נאט פוקס והמנהל הקריאטיבי ג'ייסון קונל אפילו נוצרושגרירי תיירותשל האי האמיתי מול החוף הדרומי -מערבי של יפן. מסאטו אפילו התבדח שהוא יכול להפוך לשגריר התיירות הטבעית לטוקיו, בהתחשב בטון המשחק שלו.
בעוד שהם מקווים שהצעד הבא של השחקן הוא לשחק את המשחק ולפנות ליפן, קנג'י לא היה בטוח מה הצעד הבא של טנגו. זה לא נראה כאילו DLC או עדכונים נרחבים היו על השולחן מכיוון שהסטודיו "הכניס את כל הכיף והחוויות" שהוא יכול היה לחשוב עליו. הוא שוב חזר על כמה היה ההתפתחות קשה, כך שהם ייקחו קצת הפסקה לפני הקיבוץ מחדש, יסתכלו על תגובת השוק ויצאו משם. אבל הוא לא הפיל את הרעיון לחזור לזכיינית.
"אני בטוח שאם ניקח הפסקה וההזדמנות התעוררה להרחיב על ה- IP הזה, נוכל להסתכל על הדרך הטובה ביותר לעשות זאת," אמר קנג'י מהעתיד של הסדרה. "לאנשים שונים יהיו רעיונות שונים, כך שכנראה היינו מתארגנים ונסתכל על הרעיונות האלה."
טנגו כבר יצר סרט המשך אחד, כך שהרעיון של פיתוח אחר הוא לא כל כך מוזר, ואם עברו הוא אינדיקציה כלשהי, ערך שני יכול להשתפר מכל הלב על המקור. עם זאת, הכרת הטנגו והמתווה הגס של ההתפתחות מאחורי המשחק הזה, יתכן שכל עתידGhostwire: טוקיופרויקטים יכולים להתחיל כסרט המשך לפני שהם פורחים למשהו אחר לחלוטין. יש לקוות שזה יהיה פשוט טרי וייחודי בפעם הבאה ולא כל כך קשה.