Ghostwire: סקירה של טוקיו: קווי להפליא ומוזרה

Ghostwire: טוקיוהוא מעבר גדול מהמשחקים האחרים של Tango Gameworks, כמו גם היורים בכללותם. בזמן שהצוות בנה את שמו בסדרת האימההרוע בפנים, לתואר החדש ביותר הזה יש רק אלמנטים אימה מעורפלים. ודיבור בצורה רחבה יותר, רוב היורים בגוף ראשון עוסקים בפיצוץ רובה ציד וקרע וקרעGhostwire: טוקיועוסק בכישופים נטועים באופן מורחב כאילו כל אצבע הייתה חבית אקדח אינדיבידואלית משלה. השתחררות ממסורת ותעשייה טרופית עושה פלאים למשחק, וכתוצאה מכך חוויה המסוגלת לגלף את הדרך שלה ולבלוט בין ים של משחקי ויורים משעממים בעולם פתוח.

Ghostwireהלחימה ממלאת תפקיד מפתח בייחודיותו, שכן האריגה האתרית שלו, כפי שהיא מכונה, אינה דומה לשום דבר אחר. כוחות הרוח, המים והאש שלהם עומדים באופן רופף מאוד על כלי נשק מסורתיים יותר - אקדח, רובה ציד ומשגר הרקטות, בהתאמה - וקבלו פונקציות משניות כאשר הוא טעון. מגוון רב יותר היה מבורך, אך כישופים אלה (יחד עם חץ קשת וחץ התגנבות וקמע מיוחדים מתכלים שונים) מכסים באופן נרחב את הבסיסים ושחקנים ממוצעים יהיו בעלי כלי לרוב המצבים.

Ghostwire: Toyko Review: Wonderfully Wired & Weird

הקסם בו, ובכן, לולאה מבוססת קסמים הוא כיצד מערכותיו הקטנות והמגוונות עובדות במקביל זה לזה כדי ליצור שלם אחד גדול אחד. מחוות ידיים מונפשות להפליא, כמעט מושכות את הגבול שבין אקספרסיביות למגיבות כאשר הגיבור אקיטו מעלה ומושלך את הכישופים ההתקפיים שלו. הצלת כדורי אש חלקה ומוגזמת כמו שהיא צריכה להיות, אשר נלקחת עד הקצה עם מכונאי החילוץ הליבה שלו.

שחקנים יכולים באלימות למשוך או לרסק את הליבות מאויבים מוחלשים עם מערכת הדומהאֲבַדוֹןהתהילה הורגת על ידי פיתול ידיהם והשתמש בתנועה דמוית עריסה של חתול בהשראת קוג'י-קירי, צורה מסורתית מבוססת מחווה של גירוש שדים או הגנה. האנימציה הדרמטית יחד עם אפקטים קוליים המסלמים כראוי כמתח במבני התיל הרפאים הכותרת מבטיחים כי התנועה הבסיסית הזו מספקת בעקביות לסלק; התחמושת והבריאות שהוחזרו הם כמעט סתם בונוסים נחמדים במקום הסיבות העיקריות לקרוע ליבות. תזמון מושלם של בלוק הוא מרגש באותה מידה, מכיוון שהוא מודגש עם מעט תנועה איטית אך נעימה.

מפגשים הופכים לריקודים קצביים של הימנעות או חסימת פגיעות ותגרה ומציאת ההזדמנות הנכונה להכות ולתפוס ליבות חשופות. הכניסה לחריץ זה מתגמלת בגלל האופן שבו האנימציות הראוותניות, בקרות חלקות (עם זאת, אפשרויות הרגישות המוגדרות כברירת מחדל הןנוֹרָאאיטי), ואפקטים קוליים אגרופים כולם משתלבים ליצירת מערכת לחימה הדוחפת רבים מהכפתורים הנכונים. זה יכול להיות מעט חוזר על עצמו מכיוון שאין לו את מערך הכלים המרחיב ביותר, אך חזרה זו מוסווה בעיקר על ידי אופיו הייחודי והסיפוק שמגיע עם הכניסה לקצב האמור.

החסימה עובדת עבור מה שהמשחק זורק על שחקנים, אבל ההליכה לאחור בסופו של דבר היא הכלי ההגנתי השימושי ביותר. בעוד ששחקנים צריכים להימנע מפיצוף עצמם, סתם אחוריים יכולים להתנגד כמעט לכל דבר. אין גם דודג 'או צדי, אבל אין צורך באחד מהם מכיוון שהאויבים נבנו עם מגבלה זו בראש. אבל זה חלק מהבעיה: אין להם שביתות מהירות מכיוון שהשחקן לא יוכל להימנע מהם ללא צעד מהיר מתחמק. זה חכם שהיכולות ההתקפיות שלהם נעשו בד בבד עם ההגנה של השחקן, אך היא גורמת למערכת עם טקטיקה אחת לא מכובדת הדוחפת את השחקנים להתנתק ולא לעסוק. התקפות מהירות יותר ותמרון התחמקות נלווה עלולים לעצב את הקצב ולהתמודד עם האסטרטגיה הבלתי מנוצחת של היפוך מתמיד. זה לא מטפל מכה קטלנית לקרב; זו פשוט החמצה קטנה.

Ghostwire: Toyko Review: Wonderfully Wired & Weird

האויבים עצמם מרהיבים, ללא קשר למהירותם. טנגו העלה מערך מלא רוחות, שכמו המפלצות הטובות ביותר, מצטיינות בגלל העיצובים הכובשים שלהם המתנדנדים בין להיות יפה ומצמרר. חלקם, כמו הולכי הגשם דמויי סלנדרמן ותלמידי סבל ילדותיים, הם יצירות מקוריות שלוקחות חלקים רגילים מהתרבות היפנית (כמו אנשי עסקים ותלמידי בית ספר במדים, בהתאמה) ודוחפים אותם דרך פילטר מעוות, וממזגים את העל-טבעי והטבעי בדרכים יצירתיות.

אחרים הם הפרשנויות של טנגו ליקאי הקלאסי. זה המקום בו העיצובים המפחידים יותר מגדלים את ראשה המכוערים ונראים במיוחד בקוצ'יסייק המנוהל על ידי המספריים ובקינה הגדולה בפה (נראה שזה מבוסס על המחסורItsuki yōkai). טנגו לכאורה גאה בעבודתו, שכן התגנבות הורגת ותפיסות ליבה פיזיות מספקות לעתים קרובות מקרוב של הדמויות הרדופות הללו. בעוד שהקרב בדרך כלל מרגש רוב הזמן, עיצוב האויב הדמיוני בוודאי משחק גם חלק בזה. עם זאת, לא כולם עוינים, והבהמות הידידותיות יותר, תוך שהם נדבקים בעיקר לביצועים מסורתיים יותר, מאזנים את כל הרוחות המפחידות מסתובבות. זה גם פשוט מקסים לראות חתול חמוד וצף שמוכר חטיפים יפניים בחיים האמיתיים בחנות נוחות או במעמד אוכל.

Ghostwire: Toyko Review: Wonderfully Wired & Weird

Ghostwireהכבוד לתרבות היפנית עובר רחוק מעבר לעיבודים של יצורים מיתולוגיים. התפאורה היא הדוגמה הגדולה ביותר לכך, מכיוון שהיא מככבת את מחלקת השיבויה המוארת והמתאימה והמתמודדת בטוקיו, אבל זה לא סתם מרגיש כמו עיר אחרת של משחקי וידאו. במקום,Ghostwireהגרסה של האזור מרגישה יותר כמו מקום בפועל מכיוון שהיא כוללת ציוני דרך איקוניים כמו חציית השיבויה של שיבויה כמו גם פרברים קטנים יותר, אזורים כפריים וכל מה שביניהם. זה לא רק סליל גולת הכותרת מכיוון שיש לו כל מיני אזורי דיור קטנים ומרגישים וגם סמטאות יומיומיות. כלבים נטושים (וחרדים), מכוניות שהתרסקו, חנויות ריקות עם מוזיקת ​​פופ מעורפלת וערימות בגדים הם גם כל העקבות שמראים עד כמה חיה בעולם, גם אם זה מתעורר לחיים על ידי הדברים שהאנשים שנותרו מאחור.

מערך זה הופך את השיטוט בדומה לתיירות וירטואלית יותר במקום פשוט להיות מסלול אדמה לעבור בחיפזון, כמו שקורה במשחקים רבים בעולם הפתוח. כמעט כל אחד אחר מאלהכותרות בעולם הפתוח יגדלו בצדקאם הם היו בנויים כך, במיוחד מאזGhostwireהמפה עמוסה בסוגי המשימות הקטנות והפרידים האוספים שהפכו מייגעים יותר ויותר במהלך השנים. אֲבָלGhostwireמחמקת ביקורת זו לרוב מכיוון שהפעילויות חסרות השכל האלה כמו ניקוי מפות וציד אספנות הן תירוצים לבדוק את המיקום המעניין שלה ולא סתם להתנפח למען הנפח.

Ghostwire: Toyko Review: Wonderfully Wired & Weird

פריטי האספנות עצמם מתפקדים גם כתוספים רבים יותר להערכה של המשחק הזה להיסטוריה של יפן. מאמנות אוקיאו-אי של המאה ה -17 ועד גרביים רחבים שהיו פופולריים בשנות התשעים, כולם ממצאים תרבותיים שהם יותר מסתם דודאדים חסרי שם, ובאמצעות רשומות יומן מועילות, מציירים תמונה מורכבת של המדינה. יש אפילו 240,300 רוחות לאיסוף, מה שנראה כמו מספר מנופח ושרירותי להחריד, אך הוא האוכלוסייה המשוערת של שיבויה. הרוחות בדרך כלל מגיעות בצרורות גדולות ומרובות מאות ולמרות שזה עדיין מספר די מכריע, הוא מראה את המחויבות הבלתי פוסקת של טנגו לדיוק וכבוד לחומר המקור שלו.

איסוף 240,300 רוחות זה איכשהו פחות מלהיב מהסיפור בפועל. המשימה של אקיטו להציל את אחותו, ובהרחבה, טוקיו כמעט נעדרת מכל הצטברות ועושה קפיצות די גדולות שהשחקנים נועדו לקבל. קטעים ענקיים של סיפור אחורי הכרחי לכל המעורבים המעורבים או נעדרים לחלוטין, וכתוצאה מכך משחק נוסף שאומר לשחקנים שהם צריכים אכפת להם מבלי לעשות את עבודות הרגליים כדי להביא אותם בפועל.

הנתיב הקריטי חותך הרבה צעדים אחרים ומביא למחצית העלילה שמתהפכת במהירות לפני שהיא נטרקת בפתאומיות על הבלמים.Ghostwireהוא הרבה יותר קצר ממשחקים אחרים בעולם הפתוח, שמקלה ביחס מסוים, אך הקיצור הזה מגיע במחיר הנרטיב שלה. אמנם זה אכן מפלרטט עם כמה נושאים נוגעים למוות ואובדן ויש לו דיאלוג מצחיק באמת לעיתים, אך כל הבעיות הללו מראות שכישורי הסיפור של טנגו הם אנמיים כתמיד.

Ghostwire: טוקיוהוא יותר מהסיפור המרושל שלו והוא יורה אחד מסוגו שמשמש כטיול טבעי לטוקיו. ניקוי עשרות של בהמות ממציאות עם קומץ לחשים מונפשים מרשימים הוא לעתים קרובות מלהיב, וכך גם בוחן את הפינות והנושאים המפורטים של שיבויה. זה נוטה לחזור, אך בסופו של דבר זה מרגיע יותר מאשר מתיש.Ghostwire: טוקיוהוא לא היורה הטוב ביותר בגוף ראשון של בת'סדה רך, אך הוא עדיין מרוויח את מקומו בתוך היורה חסר המו"ל הפנתיאון דרך ההמצאה העצומה שנמצאה במכניקה ובעולמה.

צִיוּן: 8/10

בתור Comingsoonמדיניות סקירהמסביר, ציון של 8 משווה ל"גדול ". אמנם ישנם כמה סוגיות קלות, אולם ציון זה אומר שהאמנות מצליחה למטרה ומותירה השפעה בלתי נשכחת.


גילוי נאות: המו"ל סיפק עותק של פלייסטיישן 5 עבורנוGhostwire: טוקיוסְקִירָה. נבדק בגרסה 1.001.000.