Eidos מונטריאול אולי לא יהיה המפתח הראשון שאנשים רבים ישימו למשחק Guardians of the Galaxy. האולפן הקנדי ידוע בעיקר בזכות שנייםדאוס אקסמשחקים, שהמשיכו בנאמנות את שורשי הסים החמקניים והסוחפים של המקור.שומרי הגלקסיההוא ההיפך הטונאלי מהרפתקאותיו של אדם ג'נסן וההסתגלות ליקום החדש הזה ארכה זמן מה, לפי המנהל הקריאייטיב הבכיר ז'אן פרנסואה דוגאס ומנהל המשחקים הבכיר פטריק פורטיה. עורך המשחקים הבכיר מייקל לרי דיבר עם שניהם על כותר האקשן הקרוב ונגע כיצד הצוות הסתגל לשינוי, המקורות של מערכת הלחימה האסטרטגית שלו, היעדר לכאורה של תוכניות DLC ועוד.
ראיון זה נערך לצורך אורך ובהירות.
Michael Leri: למשחק יש מערכת לחימה מאוד אסטרטגית. מאיפה הגיעו הרעיונות לקרב וכיצד הוא הגיע למקום שבו הוא נמצא עכשיו?
פטריק פורטיה: זה התחיל עם הרבה איטרציות ממש מגניבות של דברים שלא עבדו. [צוחק] באמת רצינו להכפיל את זה שהשומרים יהיו שם איתך וחלק מהכל. הרעיון הראשוני שלי היה ללכת עד הסוף ולהקדיש להם את כפתורי הפנים כל הזמן. זה היה מבלבל וזה היה כמו להטוטן ונשך יותר מדי.
אבל הרעיון והרצון היו שם מההתחלה לקבל את חווית הלחימה הזו של האנסמבל. הם לא רק בוטים שעושים את שלהם בצדדים אלא תורמים למאבק ביחד. אתה יכול לעשות שילובים ודברים כאלה. זה הגיע דרך איטרציות שונות. רצינו את תחושת העצמה כשקראת אליהם ורצינו שהם יהיו חלק בלתי נפרד מהצלחתך בלחימה. אז זה היה על למצוא את הקו הדק הזה שבין שהם לא עושים הכל ובין אותך להיות מעודדת בצד.
אבל גם לא רצינו שסטאר-לורד יהיה הסופרמן הרע שינקה הכל בזמן שהם בפינה ואתה רק צריך להחיות אותם. רצינו משהו באמצע שבו אתה צריך לקבל את ההחלטות ולהבין איך לנצל בצורה הטובה ביותר את היכולות שלהם.
לחיצה על הכפתור מאטה את הזמן ונותנת לך אוויר לנשימה ומאפשרת לך להסתכל על שדה הקרב. כאשר אתה לוחץ על הכפתור ובחר ב-Guardian, אתה מקבל אפקט מיידי ורואים משהו מוחשי בשדה הקרב. אז זה פשוט להתחיל לחוש מדדים כי ברור שסטאר-לורד נמצא בטווחים והשומרים האחרים נמצאים יותר תגרה אז אם אתה רחוק מדי, אתה מרגיש מנותק מהם ואם אתה קרוב מדי, זה לא מסתדר עם הפנטזיה עם סטאר-לורד. אנו ממליצים לך להישאר במקום המתוק הזה שבו אתה קרוב מספיק אבל אתה קרוב מספיק כדי לנצל את הרובים שלך.
וזה צמח משם אחרי זה עם האויבים. אז מה עושים השומרים? אז היו לנו אויבים שמתנגדים לזה. ועם סיעות שונות לאורך המשחק, נוכל להתחיל לערבב ולהתאים ותוכל להתחיל לפתח סגנון משחק משלך כשחקן ובמה אתה רוצה להשקיע. יש להם פונקציה ייעודית אז אם הנה בעיה א', הנה פתרון א'. למשל , דראקס הוא הבחור המתנודד ואתה צריך מישהו שמתנדנד. אבל מה אם אין לך יותר את דראקס? יש לי תוכנית ב'? אולי אתה רוצה להשקיע ביכולות האלה כדי שיהיו לך פתרונות אחרים לבעיה, מה שאומר שאתה יכול להתחיל להיות יצירתי איתה.
קשורים: תצוגה מקדימה של שומרי הגלקסיה: זה לא כמו הנוקמים וזה דבר טוב
כמה אויבים זזים מהר יותר וייתכן שתצטרך לשתק אותם. יש גם את התחמושת היסודית אז לחלק מהאויבים יש חולשות מסוימות נגד זה. ישנם כלים שונים לבקרת קהל, נזק או נזק לסטייה. חלקם עושים מכפילי נזק והם יכולים לחזור אחד על השני, כך שאם אתה רוצה להתחיל לערום את היכולות האלה, אתה עושה הרבה נזק ממש מהר עד שהן מתנדנדות.
והדרך בה אתה מתוודע בהדרגה לאויבים, אתה מתחיל להבין את הדרך הטובה והאופטימלית ביותר להביס אותם. כשאתה רואה את הארכיטיפ הזה בקרב עתידי, אתה עלול לחשוב שאתה יודע מה אתה מחפש אבל זה יכול להיות בהקשר אחר עם עוד אויבים. אז האם אתה לוקח את זה באותה צורה שעשית בעבר או שאתה מנסה למצוא דרך חלופית? יש הרבה מגוון מתחילתו ועד סופו של המשחק ואנחנו נצמדים לאופי של מה שתמצאו בכוכבי לכת שונים או למה שהסיפור מחייב.
Eidos Montreal ידועה בזכות Deus Ex ומשחקי התגנבות. איך התגלגל התהליך ליותר משחק פעולה?
ז'אן פרנסואה דוגאס: אנלוגיה שאני אוהב להשתמש, כשאתה עובד עלדאוס אקסמשחק, זה כאילו יש לך ספרי פילוסופיה וטכנולוגיה עם המשקפיים שלי ואני קורא ומנסה להבין את משמעות החיים. אבל עםשומרי הגלקסיה, זה כאילו אנחנו הולכים לקפוץ בנג'י. זה חשיבה אחרת לגמרי. ולמה אני משתמש באנלוגיה הזו,דאוס אקסהוא הכל על המערכת וכיצד הכל מתחבר יחד ויש לו נושאים כמו מה זה אומר להיות אנושי ומה זה אומר להתפתח.
קשורים: טריילר משחק שומרי הגלקסיה כולל את Cosmo the Spacedog
ואז אנחנו מגיעים לכאן וזה רק על הדמויות, הרגשות, המוזרויות, התכונות והפגמים שלהן. זה על היקום הקוסמי הזה שמאוים והשומרים צריכים לגדול ולהיות המושיעים של הגלקסיה. זה יותר כמו שובר קופות ופרוע של כיף, דרמה, הפתעות ורגעים מוזרים. הכל קשור למחזה כמו איך אתה מציג את הדמויות. אתה מראה אותם על המסך בפעם הראשונה וכל זה עוסק בתוכנית ובהצגת מי הם, כך שבתמונת מצב אתה יכול להבין על מה הם עוסקים בלי לומר מילה שמסבירה מי הם.
זה היה שינוי החשיבה שהיינו צריכים לעשות.ולמען האמת, זה לא קרה בן לילה.
פורטייר: במשך השנה הראשונה של הפרויקט, אני חושב, הפיתוח במונחים של AI ודמויות הוקדש ללימוד כיצד עשינו דברים בדאוס אקסוללמוד כיצד עלינו לעשות אותם. כמו שהיית מזכיר משהו שהיית רוצה ואז נצטרך להיות כמו, "לא, לא, לא, אנחנו עובדים ביקום אחר לגמרי." אז היינו צריכים להתנתק קצת מדברים מסוימים במובן הזה.
אבל בדרכים אחרות מבחינת בחירות והשלכות ו"להראות, אל תספר" ושהסביבה תספר את הסיפור, הבאנו את זה מדאוס אקסלמשחק הזה.
דוגאס: אבל דוגמה לשחרור עצמנו הייתה באחת מהיכולות של גאמורה שנקראת Deadly Strike. היא יכולה לעבור מאויב לאויב ממש מהר וזה סופר חזק. אבל בהתחלה, היינו כמו, "זה לא ריאלי." [צוחק] בשלב מסוים, היינו כמו, "לא! זה על הכיף והשמחה הטהורה והחגיגה של הקסם הזה של מארוול". בשלב מסוים, המוח שלנו נפתח ואימצנו את זה לגמרי.
אנחנו מחוץ לכדור הארץ וצריכים להצדיק כל דבר קטן. בדאוס אקס, זה יהיה כמו, "אה, אנחנו לא יכולים לעשות את המשקוף, זה לא מציאותי." בשומרים, אין לך את הבעיה הזו. [צוחק]
המשחק מאוד פטפטני. איך מייצרים איזון בין ליהוק מונע אישיות אבל כזה שלא מתיש את השחקן?
דוגאס: זה חוזר למה שאנחנו מנסים להשיג. ואם אתה מסתכל עלשומריםזיכיון, הכל קשור לדמויות. הכל תלוי באישיות שלהם ובאופן שבו הם מתנגשים או מתחברים יחד. זה באמת הכוח שלהם כקבוצה בניגוד לגיבורי על אחרים שעוסקים בדברים שונים. רצינו לאמץ את זה כי זה מה שאנחנו מאמינים שייתן את החוויה הנכונה.
ידענו שזה יהיה משחק פטפטני. ולקיחת ה-POV של אחד מהשומרים, זה לא אתה עוקב מנקודת מבט רחוקה וצופה בדמויות מדברות ביניהן במהלך הסיפור. זה סיפור שאתה נמצא במסיבה ההיא וחלק מהחוויה הזו, ולכן כאשר השיחות מתרחשות, זה לא רק על מילוי מקום: זה על מי הם ומי אתה. וחלק מהבחירות הללו הן משחק תפקידים של השחקן. חלק מאותם מרכיבים נרטיביים שאינם בהכרח בחירות גורמים להם כל הזמן להרגיש חיים.
אז במקום שיהיה סרט קולנועי על דמויות שנכנסים למאבק שאחר כך הולך לאחר בלי אופי ואז לעוד רגע סיפור עם אופי, לא, זה לא המשחק שלנו. יצרנו משהו שגורם לדמויות להרגיש חיות לאורך כל הדרך ואתה אחד מהם ואתה כל הזמן מעורב ולפעמים אפילו לא צריך לעסוק. זו השיחה שלך.
אנחנו עושים הכל כדי לטבול אותך בפנטזיה הזו והדרך להשיג זאת היא שהם לא אומרים רק בדיחות בשביל להגיד בדיחות כל הזמן. כן, אולי בחלק מהטריילרים חלק מהבדיחות עשויות להיראות כמו בדיחות קלות מחוץ להקשרן. אבל כשאתה משחק בו, זה הרבה יותר מזה. יש להם עומק. אתה מושקע בדמויות. יש להם דרמה "אנושית".
כן, דביבון, עץ וחייזרים יש לכולםאֶנוֹשִׁידְרָמָה. [צוחק]
דוגאס: [צוחק] עדיין יש להם רגשות כמונו. אתה משקיע בזה ופתאום אתה נקשר אליהם ומתחיל להשקיע במסע הזה. כמובן, אם אתה רק מסוג השחקנים שרק רוצה להילחם כל הזמן ורק יש משהו קולנועי מדי פעם, זה לא המשחק הזה.
זו הרפתקה נהדרת מההתחלה ועד הסוף והם מדברים, כן, אבל אתה עוסק בבחירות ובהשלכות האלה והן מתפתחות. כל הדמויות מתפתחות. מה שאתה שומע ועל מה שהם מדברים לקראת סוף המשחק הוא לא חזרה על מה ששמעת בשעות הראשונות. זה כל הזמן מתפתח. זה מצחיק ומרגש עד הסוף.
פורטייר: עבורנו, זה בליבת החוויה, אפילו מבחינת משחק. היינו מודעים למכונאים שלוקחים צעד אחורה לפעמים כדי להשאיר מקום לזה כך שאתה לא תמיד חושב על היכן נמצא הנשק או החזה או פריט האספנות הבא. רצינו מיקוד אחר.
דוגאס: אחת התגובות שקיבלנו לעתים קרובות היא שזה היה כיף לשחק כמו שהיה לראות.
המשחק זכה לזהב שלשום. מה הלאה עבור הקבוצה? האם יש תוכניות או עדכונים לאחר ההשקה בתהליך?
דוגאס: חופשה זה מה שאנחנו חושבים. [צוחק] אתה משלם סכום מסוים של דולרים עבור המשחק והכל בקופסה.