שומרי הגלקסיה הם אנדרדוגים ביקום מארוול מכיוון שהם לא פופולריים כמו האקס-מן, חזקים כמו הנוקמים או אופטימיים כמו ארבעת המופלאים. אבל החוזקות של שלוש הקבוצות הללו הביאו רק לעתים רחוקות למשחק וידאו טוב, שנראה לאחרונה בושנות 2020 חסרות נשמההנוקמיםכּוֹתֶרֶת. באופנת הסוסים האפלים האמיתיים, של Eidos-Montrealשומרי הגלקסיההמשחק מספק סיפור מצוין, דמויות מוגדרות היטב, לחימה אסטרטגית ועולמות חייזרים יפים ומגיע למקום שבו חוליות הגיבורים האחרות של מארוול לא יכלו.
שומרים, בראש ובראשונה, מתעלה על בני זמנו בגלל המערך הכולל שלו. במקום להיות משחק שיתופי באופן טבעי, זוהי חוויה מסורתית לשחקן יחיד. אין שם שלל, מיקרו-עסקאות, משימות שניתן לחזור עליהן או כל סוג אחר של מכונאי כדי לדלל את הנרטיב; המשחק מוקדש כולו ובנוי סביב הסיפור שלו.
ותשומת הלב הזו מתבטאת באיכותה.שומרי הגלקסיהמתגבר מיד לאחר שהחמישה איחדו כוחות. אמון נמצא במחסור למחצה, אבל איום רחב הגלקסיות אומר שהם יצטרכו להתבגר כדי לזכות בתארים שלהם כשומרים בפועל. הנחת היסוד הכללית היא סטנדרטית למדי - אותו דבר יכול לחול כמעט בדיוק על הסרט של 2014 - אבל הקסם טמון באופן שבו הוא מספר את סיפורו.שומריםכתוב נפלא והתסריט החזק הזה מניע הכל, מקיף את הדמויות, הדיאלוגים, העלילה הכוללת, ובאופן מפתיע, המשחקיות שלו.
חמשת השומרים הם כוכבי התוכנית וסביר להניח שיהיו מוכרים לכל מי שראה את הסרטים (ולפעמים, קצת מוכר מדי). אבל Eidos-Montreal משתמשת בתבנית הזאת כקיצור ובונה עליה על ידי הוספת פרטים חדשים כמעט לכולם וצלילה קצת יותר לעומק, מה שעובד בצורה ארוכה יותר של מדיה כמו משחק וידאו.
והוא מנצל את המדיום של משחק הווידאו כדי לבחון עוד יותר את הגיבורים שלו. פריטי האספנות שלו אינם שרבוטים אקראיים וחסרי מוח, אלא תכשיטים מסופרים שיכולים להעלות דיאלוג חדש עבור חבר צוות מסוים. אלה ממלאים את סיפור הרקע מעודדים חקירה עבור השחקן וגם נותנים לסטאר-לורד דרכים נוספות להזדהות עם חבריו החדשים לצוות.
אבל הקשר בין המשחק והסיפור הזה מתרחש בצורה בולטת יותר בחלקים אחרים של המשחק. חבר לקבוצה עצבני עלול להימנע מלחימה או לדחות פקודות. יכולות חזקות יותר נפתחות גם רק כאשר דמות מתגברת על מאבק אישי, כלומר צמיחה רגשית משולבת עם צמיחה פיזית. ומשימות מסוימות שהשחקן נאלץ להנפיק בעבר החלו להתרחש אוטומטית כשהצוות מתחיל לצמוח יותר מסונכרן. הן נגיעות קטנות, אבל מתחשבות להפליא ומראות שאידוס-מונטריאל הבטיחה שהסיפור והמשחק תמיד יהיו בגדר נעילה.
הרבה מזה מתממש עוד יותר בגלל הדיאלוג וההופעות החזקים במיוחד.שומרי הגלקסיהזה מצחיק באופן מפתיע עם מתקפת בדיחות שלעתים קרובות נכתבות בחוכמה ומועברות במיומנות. הם מנהלים את הסולם מ-one-liners לקטעי קומדיה מסורתיים, ולמרבה הפלא, הכותרת משתמשת גם בתנועות מצלמה ובאנימציה כדי למכור את קווי המחץ שלה, מה שמשחקי וידאו לא עושים לעתים קרובות. משחקים מצחיקים בדרך כלל (וכמעט אך ורק) מסתמכים על הכתיבה שלהם מכיוון שלרובם אין צילום או אנימציה מוצקים מספיק שקומדיה לייב אקשן מסתמכת עליהם.שומרי הגלקסיהיש מספיק אנימציית פנים מפורטת כדי למכור את הניואנסים של ההומור והניואנסים האלה מגיעים רחוק, אפילו עבור הבדיחות המעטות שלא ממש נוחתות.
אנימציות הפנים וההופעות פועלות גם ברגעים רציניים יותר. אותן תנועות קטנות שיכולות להגביר בדיחה יכולות גם להגביר סצנה דרמטית או עצובה יותר, דבר שמעיד בצורה הברורה ביותר על ידי העיניים ה"כמעט בוכה" המדויקות להפליא שלה. בעוד שהכתיבה מציירת אותם כדמויות פגומות עם עליות ומורדות, השחקנים מסוגלים להחיות את המילים הללו בזמן שהטכנולוגיה גם מעבירה במדויק את הביצועים יוצאי הדופן. כל היבט הופך את השני לטוב יותר ומרשים בהתחשב בהיסטוריה של האנימציה הנוקשה של אידוס-מונטריאל והאפלוליות היחסית של צוות השחקנים. עם זאת, זה מתאים מבחינה טונית עבור אשומרי הגלקסיהמשחק לככב אוסף של גיבורים לא סבירים.
קשורים: ראיון: מפתחי שומרי הגלקסיה מדברים על מעבר מהתגנבות לפעולה ברמת מארוול
למרות שהמשחק משתמש בדיאלוג שלו כדי לקדם את העלילה שלו ולפתח את הדמויות שלו, זה משחק פטפטני ביותר באופן שאפילו יגרום לדדפול להסמיק. זה לוקח את מותג הדיאלוג של Naughty Dog במהלך חצייה שתפסה אחיזה בעשור האחרון ומרחיב את זה כמעט לכל דקת משחק. כל חלק של הנתיב הקריטי מלא בדיאלוג, לכל מסלול צדדי יש קשקוש קשור אליו, ולרוב הקרבות יש כמעט קטעים ארוכים של התלוצצות לאורך כל הדרך; כמעט אף פעם לא יש יותר מ-30 שניות של דממה גם כאשר מתפתלים יותר מדי זמן באותו חדר. לרוב זה כתוב היטב ולעתים קרובות מבדר במהלך המנות נטולות הקרב או מספק בדיחה מצחיקה או תובנה כלשהי, אבל יש כמה נקודות שבהן זה ממלא וקשה יותר לנשום, מכיוון שתמיד משתמשים בנשימותיו כדי לדבר.
שומרי הגלקסיהצוות השחקנים של השחקנים אמנם תופס את מרכז הבמה, אבל העלילה האמיתית שלו משחקת תפקיד משמעותי בהתפתחותם. הסיפור עצמו מעוצב באופן שקורא ספציפית לדמויות שלו להשתנות ומאלץ אותן לגדול כדי להצליח. האיום של ההבטחה של כנסיית האמת האוניברסלית הוא איום נפשי והשומרים לא יכולים להפיל רק על ידי ירי בו. יש הרבה כוחות סותרים להתפוצץ, אבל יצירת קונפליקט פנימי משכנע וחיצוני הופך את הכל לתהודה יותר. קל לעקוב אחריו, מצדיק בבירור מדוע כל רמה חשובה, ומלא בתפניות ופיתולים שצומחים יחד עם הסיפור - שאי אפשר להמעיט בכולם - אבל יש נרטיב שמניע קשתות אופי תוך חיזוק הנושאים שלו. חלק גדול מהסיבהשומרי הגלקסיההסיפור של כל כך סנסציוני.
עם זאת, המשחקיות שלו היא לא החלק החלש בחוויה. שחקנים רק שולטים ישירות בסטאר-לורד ומסדרים את ארבעת החברים האחרים באמצעות פקודות קלות לגישה על כפתורי הפנים. פאזלים משתמשים בהגדרה האינטואיטיבית הזו להשפעה רבה, אך היא בולטת יותר במהלך לחימה. לכל אחד יש כמה מהלכים הנשלטים על ידי התקררות, כלומר זה תלוי בשחקנים לנהל את היכולות של הנבחרת שלהם תוך התחמקות מהתקפות בזמן אמת.
שילוב של אלמנטים טקטיים ואלמנטים בזמן אמת הוא ייחודי וממשיך להילחם מלהיות מעופש מכיוון שהוא שואב משני סגנונות משחק שונים. ניצול חולשות, ערימת מכפילי נזק וגילוי שילובים מספקים והמשחק פתוח מספיק כדי לאפשר לשחקנים להתנסות ולמצוא מה עובד עבורם. הכפלה של נזקי הלם והקפאת אויבים יכולים לעבוד באותה מידה כמו גיבוש מכפילי נזק ושימוש ביכולות של גאמורה כדי להגדיר מכות הרסניות. לכל לוחם יש מומחיות - בקרת קהל, נזקים, נזקי הלם וקיבוע - אבל לכולם יש גם מהלכים שיוצאים מהקטגוריה שלהם, ומאפשרים אפילו יותר מקום לבחון שילובים חדשים.
הלחימה היא לגמרי משמחת אך יכולה גם להשתמש בכמה שינויים כדי למצות את מלוא הפוטנציאל שלו. זה בדרך כלל די קל ולמרות שלמשחק יש כמות מדהימה של מחווני קושי עצמאיים ומועילים, הפעלתם לא ממש מובילה לחוויה מאתגרת שמפיקה את המרב מהאלמנטים האסטרטגיים שלו. ולמרות שיש מספר סוגים של אויבים, מעטים משנים את אופן ניהול הקרבות. מכיוון שרובם הם רק ארכיטיפים סטנדרטיים של תגרה או מטווחים, יש חוסר מובהק של אויבים שיכולים להשפיע על שדה הקרב בדרכים ייחודיות, כלומר אין הרבה בדרך לתעדוף האויב. כמו משחקים כמואֲבַדוֹןהראו, ניתוח מתווה האויב מספק יותר כאשר לכולם יש מטרה ייחודית. המשחק גם אוזל מהשדרוגים קצת יותר מנקודת המחצית שלו, מה שהופך את המטבע שלו לחסר תועלת.
עיצוב האויב שלו הוא לעתים קרובות יצירתי, מה שמתרחב גם לעיצוב העולם שלו.שומרי הגלקסיהעולמות החייזרים של חייזרים מרגישים זרים באופן מובהק והם ספוגים בצבעים רוויים שמדהימים לחלוטין למראה. אפילו ההגדרות היותר מכניות שלו מדהימות ולכאורה לוקחות השראה מתקופת היצירה של איידוס-מונטריאולדאוס אקסמשחקים, אבל הוא מממש אותם דרך עדשה פנטסטית יותר. התיאורים הסגנוניים של הגדרות עולמיות חזקים מבחינה אמנותית ונתמכים גם על ידי החתכים הטכניים שלו שמבטיחים שהכל מפורט מאוד ומואר היטב גם כן.
שומרי הגלקסיהדומה מאוד לחברים האמיתיים של שומרי הגלקסיה. יש בו את שנינותו של סטאר-לורד, את הבסיס הטרגי של גאמורה ורוקט, כושר הלחימה של דראקס, ולבו הרך של גרוט. כל האלמנטים שלו חזקים בפני עצמם, אבל חזקים הרבה יותר כיחידה. Eidos-Montreal יכולה אפילו להתייחס ל-Guardians שכן היא הייתה צריכה לצאת מאזור הנוחות שלה ולצמוח לקראת המשחק הזה; מהלך מוצלח שהביא לחוויה בלתי נשכחת ומופלאה.
צִיוּן: 9/10
כמו של ComingSoonסקירת מדיניותמסביר, ציון של 9 שווה ל"מצוין". בידור שמגיע לרמה זו הוא בראש הסוג שלו. תקן הזהב שכל יוצר שואף להגיע אליו.