באפי: Fireteam Eliteיוצא היום ב- PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X | S ו- PC.כפי שנאמר על הסקירה שלנו, זהו יורה מוצק של שיתוף פעולהעם כמה ריגושים עבורחייזריםמעריצים.
העורך הראשי טיילר טרייזה התיישב לאחרונה עם קצין היצירה הראשי מאט הייסון והמנכ"ל קרייג זינקייביץ 'כדי לדבר על התואר החדש הזה לאחרונה ונגע בנושאים מהיכולת החוזרת של המשחק ועד ביצי הפסחא ועד החביב השני של הייסוןחייזריםסֶרֶט.
טיילר טרייזה: המשחק הזה מובנה באופן ייחודי מאוד מכיוון שיש קמפיין ויש סיפור, אבל הוא בהחלט אמור להיות מחודש. יש לך את כרטיסי האתגר וכל זה. איזה סוג של החלטות עיצוביות עברו לוודא שהקמפיין ניתן להפעלה מחדש ותוכלו לחזור אליו שוב ושוב?
מאט הייסון: אנחנו די במצב ייחודי מכיוון שעשינו יורה הישרדותי של שיתוף פעולה שיש לו נרטיב מגובש, לא רק בכל קמפיין, אלא על פני המשחק בכללותו. ויש כמה דברים ליבה שונים שאנו משתמשים בהם לצורך יכולת משחק חוזרת. האחד הוא רק כמות ההתאמה האישית העצומה ומכניקה עמוקה דמוית RPG שנמצאת במשחק. יש הרבה אנשים שיאהבו פשוט לפלס את הדמויות שלהם, לפלס את התותחים שלהם, להתאים את כל התצורות האלה ולקפוץ חזרה ולראות כמה הם מצליחים. ישנן רמות קושי מרובות אשר עוברות מהיכולת ליהנות מהסיפור עם חברים להיות יורה מאוד מאוד מאוד הארדקור הישרדותי בו חומצה גורמת נזק רב, אש ידידותית מופעלת, ישנם אויבים חזקים יותר, פחות משאבים הפזורים ואיפה אינך מסוגל לרדת ללא הרף ולהתרומם שוב. זה מספק סיכוי רב להפעלה חוזרת.
קשורים: ראיון: חייזרים: Fireteam Elite Dev מסביר את הבחירה בכיוון בהשראת חייזרים על חייזרים
אחת האהובות עלינו היא מערכת כרטיסי האתגר. אז יש שונות בשריצים ואיך אתה עובר את המפות בכל פעם בכל פעם, אבל כרטיסי האתגר הם פריטים מתכלים שאתה יכול לאסוף ואז לשחק לפני שאתה מתחיל משימה שמכניסה אותך ל"מה אם? " תַרחִישׁ? אז כמו מה אם כל החייזרים הרצים היו מוחלפים במפוצצים ומתפוצצים לבריכות חומצות בכל פעם שאתה מכה אותם? או מה אם רק היה לך את הצד שלך? וזה נותן מוטציה לכל חוויית המשחקים ואתגר שאנו יכולים לתת לך עוד יותר תגמולים עבורו.
יש לנו כל כך הרבה לאסוף. קרייג ואני עדיין עוברים ואנחנו כמו, "ובכן, אולי נוכל לשים את זה שאתה תמיד מאבד את הבריאות ומדמם, אבל אתה רק מפסיק את הטיימר המדמם הזה אם אתה הורג אויב." אולי אם נשחק את זה רק באמצעות אקדחים חכמים ונשים את זה בקושי קיצוני, כמה רחוק אנחנו יכולים ללכת? אה, רק שלושה חדרים פנימה. זה יהיה כיף למצוא את הזרם הראשון שמסוגל לעשות את זה לאורך כל הדרך.
כרטיסי האתגר כל כך מעניינים מכיוון שצריך להיות פרמוטציות שונות שאף מפתיעות אותך כמפתח. האם יש אחד מכרטיסי האתגר שבולטים במיוחד כחלק מהמועדפים שלך?
קרייג זינקייביץ ': אה, בטח. אני מניח שאני מזוכיסט בכל מה שקשור לכרטיסי האתגר בעצמי. ברור שכל אחד מהם נותן לך תגמולים נוספים אם אתה משלים איתם את המשימה כך שחלקם קצת כואבים. יש כרטיס אתגר שבו האקדח שלך נועד מדי פעם, ואתה צריך לטעון מחדש כדי לתקן את האקדח שלך וכשזה קורה ממש במגרש העליון של מפגש, זו יכולה להיות חוויה בלתי נשכחת מאוד. יש עוד אחד שגם גלאי התנועה שלך תקלה. וכך כשקסנומורפים מקיפים אותך, זה ציוד די מפתח. אני אוהב את אלה שמוסיפים את הברגים הנוספים שזו כל כך מפתח לזכיינית.
הייסון: יש המון שכאשר עשינו אותם, אנשים בצוות שלנו אמרו, "אה, זה פשוט מרושע מדי." ואנחנו כמו "אה, אבל זה, זה כל כך מרושע עבור היקום הזה."
זינקייביץ ': בסופו של דבר זה טונות של כיף.
חייזרים, איזה יצירת מופת. ג'יימס קמרון פשוט הפיל את זה. זה סרט כל כך ייחודי בהשוואה למקור. זה היה שינוי בטון, אבל זה עדיין טוב באותה דרך בדרך אחרת. איך הסרט הזה השפיע על התחושה של המשחק הזה? האינטנסיביות שם וקל להרגיש מוצף לפעמים. אתה רואה את כל הקסנומורפים האלה מגיעים אליך. זה חלק אחד שהמשחק באמת פשוט ממוסמר. זה מאוד חייזרים בצורה כזו, אבל איך עוד הסרט הנהדר הזה נתן השראה למשחק הזה?
הייסון: אתה מסמר את זה.חייזריםכיוון שיקום כל כך רחב וזה נהדר שהוא יכול לכסות את אימת ההישרדות של הסרט הראשון בו הוא בעצם ריפלי נגד הקסנומורף במגורים קרובים. ואז יש לךחייזריםוכמו שאמרת, זה הפיל אותו מהפארק ופשוט העלה את המתח הזה עוד יותר ויותר, ולקח את קבוצת הנחתים הרעה הזו ודחף אותם לקצה מאוד מאוד ולתת לצופים לראות כמה רחוק הם יכולים ללכת לפני כן הם עוברים.
וזה היה הרגש הראשון שבאמת רצינו לשלוף אליוElite Fireteam; הרגע בו תכננת ואתה על סיפון ההאנגר שלך והתאמה אישית של העומסים שלך ואתה חושב שאתה וקבוצת החברים שלך או חבורה של רעים ומוכנים להיכנס לשלושה או ארבעה חדרים למשימה, אתה הבין שזה יכול להיות קצת קשוח ואנחנו נאלצים להפסיק לדבר ולמעשה לשים לב. ואז לפי המפגש הסופי, אתה פשוט דפוק והכל מתפרק אם מישהו טועה. סוג כזה של פנטזיה היא בדיוק המקום בו התחלנו.
זה באמת יכול להתפרק בסוף המשימה. מה הייתה הבחירה שלא הייתה להם מחסומים לשלבים האישיים שבהם אם כולכם מתים, עליכם לבצע מחדש את כל העניין?
זינקייביץ ': זה יורה הישרדותי של שיתוף פעולה, נכון? זה מה שהוא בליבה. וכך זה לא קמפיין או משחק סיפור עם מחסומים. למרות שיש שם אלמנטים שם, נכון? יש נרטיב ענק. יש התקדמות במשחק, אבל זה משחק הישרדות.
זה קשור לסוף ואולי בתוך הז'אנר, שם לקחנו את הרמז ממנו הוא דוחף את המזל שלך. זה לא מתכנן לרגע הבא של המשחק עד שאוכל להגיע למחסום ופשוט לעבור את הקו הזה. זה לוקח את כל המשימה ההיא, מנסה לחשוב על מה שאתה צריך לעשות כדי לוודא שאתה יכול לשרוד מההתחלה עד הסוף בידיעה שהוא הולך להתגבר, בידיעה שזה יתקשה יותר. האם אני משתמש בצריח הזה שאספתי בחדר הזה עכשיו? או שאני אוחז בזה כי אני יודע שזה פשוט יתקשה? אני חושב שאם היו לנו מחסומים הרבה מהאסטרטגיה לטווח הארוך יותר של "איך אוכל להגיע לסוף הדבר הזה?" היה אבוד.
הזכרנו את הנרטיב כמה פעמים. השחקן צריך להחליט כמה הם רוצים לעסוק בזה. אם זו הפעם הראשונה שלך, אתה יכול לעבור את זה. ואם אתה גדול לחייזרים ואתה רוצה לשקוע וכל החוף הזה, אתה יכול. אבל אם אולי אתה רק רוצה להיות במשחק הזה ולירות בכמה חייזרים, אתה יכול להשאיר אותו לצד. מהם האתגרים של נרטיב שנבנה להפעלה חוזרת? מכיוון שרוב השחקנים כנראה לא רוצים לעבור את החלקים הסט האלה ללא הרף או לשמוע את אותו הדיאלוג 30 פעמים.
הייסון: כן. זה אתגר. וזה משהו שחשבנו עליו. יש את החלקים בספינה, במאמץ ה- UAS, ודמויות שאתה פוגש שם ואתה יכול לדבר איתם וללמוד הרבה על הסיפור האחורי שלנו ונקודות המגע שלנו בשאר היקום. יש לנו חבורה של פריטי אספנות אינטל שתוכלו לצוד באמצעות חקר הקמפיינים השונים. וכשאתה מחזיר את אלה, אלה גם פותחים יותר את הנעילה. אבל זה גם משחק וידאו ואנחנו יודעים שהוא אמור להיות הניתן להפעלה מחדש, כך שתוכלו פשוט לקפוץ ישר לפעולה אם תרצו. הפיכת כל זה לאופציונלי הוא די המפתח לחוויה מרובת משתתפים חלקה, כאשר אנשים שונים נמצאים בשלבים שונים של התנסות במשחק. חלקם ירצו לעבור את כל הדברים העלילתיים ובאמת, באמת לחפור בזה כקבוצה. ואחרים פשוט ירצו פשוט לעשות את המטרה של המשימה ולדחוף ממש, ממש ממש חזק מיד.
יש המון סוגים שונים של אויבים. מנקודת מבט של משחק, איך אתה מחליט מתי לפרוס אותם?
זינקייביץ ': זו האמנות שזכות? זו האמנות של עיצוב המשחק: כדי לוודא שהדברים האלה צועדים היטב וזה מרגיש טוב וזה לא מכריע את השחקן, אלא גם לוחץ על השחקן קדימה ומאתגר אותם גם כן. זה גם מוודא שהדברים האלה קצת אקראיים. זה עוד אחד הדברים שמוסיפים את יכולת ההפעלה החוזרת.
יש שם וריאציה שאתה לא תמיד הולך לראות את המזל"ט מעבר לפינה ההיא והם מופיעים כאן, זה עשוי להופיע שם. יש הרבה רצים, הקסנומורפים החלשים הקטנים יותר שתשלחו, אבל כשאחת האליטות נכנסת, בין אם זה מזל"ט, לוחם, פראטוריאן, אתה תצטרך להתמקד. אתה תצטרך לדאוג להם כי כל אחד מהם מגיע עם התנהגויות משלהם ואסטרטגיות שונות, AI ויכולות.
מאט, מה הסרט החייזרים האהוב עליך? אני יודע שקשה להחליט. הם כל כך שונים בטון, אבל אני הולך ללחוץ על תשובה.
הייסון: זהחייזרים, כמובן. כל החברים שלי יודעים שאני אוסף יותר מדי מדיה, מדיה פיזית, באופן ספציפי. אני חושבחייזריםהוא כנראה הסרט שהיה לי בפורמטים הכי הרבה שיותר. אני יודע שיש לנו בעצם כל גרסה שלה וצפיתי בזה אולי בכל שנה בחיי.חייזרים, בהחלט.
למקום השני זה יהיה שנוי במחלוקת וכולם הולכים לתת לי חבורה של חרא על זה, אבל אני הולך לשיםפרומתאוסכמועדף עלי השני אך ורק בגלל השליטה הוויזואלית שם. אני לא חושב שזה הוגן אפילו לשיםזָרבתחום של כל אחד מהדברים האלה, מכיוון שזה כל כך קלאסי שהוא פשוט ראוי לעמוד בפני עצמו כמשהו אחר.
תשובה טובה. אני בטוח שהקוראים שלנו יתנו לך קצת חרא.
הייסון: הם הולכים לשנוא אותי בשבילפרומתאוסלִבחוֹר. אתה לא יכול לומר שהסרט הזה לא נראה פנטסטי לחלוטין!
זינקייביץ ': כיוון האמנות בפרומתאוספשוט מדהים.
מסכים לחלוטין. אוסטון ווינטורי עושה עבודה פנטסטית עם התוצאה כאן. איך זה היה לעבוד איתו?
זינקייביץ ': היה לנו כל כך מזל. אני אתן גם למאט לדבר קצת על זה, אבל היה לנו כל כך מזל ליצור איתו קשר. כששמע שאנחנו עובדים על חדשחייזריםמשחק, הוא פנה אלינו. הוא מעריץ כה ענק והיינו כל כך גאים בכך שאנחנו יכולים לעבוד עם מלחין ברקע שלו, יכולתו ולמען האמת, הדבר החשוב ביותר עבורנו, שאהבתו לזכיינית מספיק כדי לעשות זאת צדק. ואנחנו כל כך גאים בעבודה שהוא עשה ואיך זה מרגיש. אבל מאט נאלץ לעבוד עם אוסטין הרבה יותר קרוב ממני.
הייסון: מבחינת זיכיונות קולנוע מסומנים,חייזריםיש פסקול מסודר. שני הסרטים הראשונים הם כל כך איקוניים לפעולה, אימה, מדע בדיוני וכל סוג של זרימות מאלו אחר כך שידענו שאנחנו צריכים פסקול למשחק שלנו שלא היה רק רעש רקע ויכול באמת להעלות את החוויה ולעזור לחגר את מתח שרצינו להשיג. אני מעריץ גדול שלמַסָעו עבודתו עלמַסָעלקח את המשחק הזה מ -10 מתוך 10 למשחק ל -11 מתוך 10, שם הוא לא רק הדגיש או הדגיש את הרגשות שהיו שם, אבל זה הוסיף להם ניואנס ולקח אותו למקום בו רק הוויזואליות לא יכלו " לא ללכת בעצמם.
אז כשידענו שאנחנו רוצים לקבל פסקול שלא היה רק רעשי רקע ורצינו שיהיה מישהו שיכול לעשות עם זה משהו, דיברנו עם אוסטין. האופן שבו זה עובד הוא שאתה מבקש הדגמה מאנשים ואוסטין עשה לנו את ההדגמה המטורפת הזו עם קליפים מהמשחק שלנו, וקליפים מהסרטים עם מוזיקה שהוא בעצם הלחין בסוף שבוע מעל זה. ואז הוא מדבר וסיפר לנו על אהבתו לזכיינית, פחדנו קצת כי הוא כל כך אהב את זה.
התחלנו לדבר איתו בצורה יסודית יותר ונכנסנו איתו לטלפון ויש לוחייזריםדברים במשרדו והיו בבירור נלהבים כמו כולם בברזל הקרים. והתחלנו לדבר על עיצוב משחקים ומתברר שהוא גיימר גדול ומפתח משחק נהדר בפני עצמו. הוא פשוט התאמה ממש טובה עם האופן בו אנו עובדים בברזל קר. אני סופר, סופר נרגש שיש לנו משחק בו נהנתי להאזין לפסקול במשך אלפי שעות.
זה פסקול מרהיב ובהחלט עומד באילן היוחסין של הזכיינית. ואם כבר מדברים על הזכיינית, איזה סוג של ביצי פסחא והומאז 'לסרטים יכולים המעריצים לצפות למצוא בזה?
הייסון: אה, גבר, זה תלוי כמה עמוק אתה רוצה ללכת. כמו אם אתה מישהו שקרא את כל הקומיקס בחזרה לימי הסוס האפל וקורא את הרומנים ומתחיל להכיר בחלק מהציוד שנמצא שם, תראה את זה כמו כמה מתוך 30 התותחים בערך שאנחנו יש צאצאים ישירים מקווי ייצור המופיעים בקומיקס או ב- RPG לשולחן השולחן שהוזכרו לא ידוע. ואנחנו די כמו להתרחב והגענו לחיים במשחק. יש נקודות מגע קטנטנות קטנות כאלה די הרבה בכל המשחק.
זינקייביץ ': באמת נאלצנו לפתוח את הארכיונים ולהכניס את כל הקומיקס שלנו, להכניס את כל משחקי הווידיאו והרומנים וניסינו באמת לפזר לאורך כל המשחק, כמו הרבה אזכורים ליקום המורחב, ולא רק לסרטים, ולא רק למה שיש באמת, באמת ידוע, אבל כדי לוודא שאפילו המעריצים הארדקור יכנסו למשחק ויבינו כמה אנחנו אוהבים את הזיכיון וכי בהרבה מובנים זה מכתב האהבה שלנו אליו.
כל כך הרבה סוגים שונים של שחקנים הולכים להיכנס למשחק הזה. איזה סוג של טיפים יש לך לשחקנים חדשים שאולי הם לא הגיימרים הכי הארדקור, אלא רוצים לחוות את האווירה ואת משחק החייזרים הזה?
זינקייביץ ': יש לנו מספר רמות קושי, כך שאם אתה נכנס לסטנדרט, וזה מאתגר למדי, וזה לא ממש מסתדר לך טוב, אתה תמיד יכול להפיל את המזדמן ולעבור ולהרגיש את הסיפור ולקבל את כל נרטיב שם. עם זאת, אם אתה באמת רוצה לשחק סטנדרט, אם אתה רוצה להעביר את זה עד אינטנסיבי, וזה באמת המקום בו כולם כאן ב- Cold Iron Hishes, השחקנים יכולים להצטרף במהירות ולוודא שהם מנסים לבנות שונות.
עשינו את זה כך שרכיבי ה- RPG הם מאוד מאוד עמוקים מאפשרים לך להתאים אישית וגם לאפשר לך להחליף בין דברים כדי שתוכל לנסות דברים שונים ואין הרבה עונש. והטיפ האחרון האחרון בשבילי הוא, ללכת מהר, אבל היזהר. אתה רוצה לוודא שאתה מגיע לסוף הכי מהר שאתה יכול, אבל יהיו דברים ממש מעבר לפינה שאתה צריך להיזהר. אתה צריך לאזן את החוקר שביך, בידיעה שיש קסנומורפים בכל מקום.