חזרהראוי לציין מסיבות רבות. זה יורה פלייסטיישן בן 5 בלעדיות עם סיפור מסקרן מסטודיו שמעולם לא עשה משחק עם נרטיב בו, הרבה פחות AAA. עם זאת, זהו גם אחד ממשחקי הרוגואליטים הגדולים בתקציב הגדול, ז'אנר כמעט באופן בלעדי לירידה למרחב האינדי. בהתחשב באיכותו ובמעמדו של AAA, כנראה שהוא באופן טבעי הכניס אנשים רבים לז'אנר והאנשים האלה לא צריכים להחמיץשְׁאוֹל, אחד הרוגואליקים הטובים ביותר - אם לאTHEBEST - מכיוון שהוא הופך את הופעת הבכורה שלה בפלטפורמות PlayStation (ו- Xbox).
שְׁאוֹלוכןחזרהלכאורה אין כל כך הרבה משותף. הפרספקטיבה היא מבדיל קל מאזשְׁאוֹלהוא גרזן איזומטרי ומיםחזרההוא יורה בגוף שלישי. עם זאת, שתי זוויות המצלמה הללו רק מכניסים את אותה ליבת רוגואלית דרך עדשה שונה.
אחד מחזרההחוזקות הרבות הן שהוא כל הזמן זורק בחירות מול השחקנים. יש ארסנל שלם של נשק זר מוכן לפיצוץ, לכל אחד מהם שלל מצבים אקראיים. מבחר שלם של מתכלים מציע סיוע מהיר חד פעמי, אך שחקנים לא יכולים להחזיק את כולם בבת אחת. מפתחות מוגבלים פירושו שרק ניתן לפתוח כמות מוגבלת של דלתות סודיות. חדרים סודיים עשויים להציע רגל למעלה או נסיעה מהירה חזרה לתחילת הלולאה. שידות ממאירות עלולות לגרום, ובכן, ממאירות אך יכולות גם להניב תגמול מתוק. שקילה של חובבי הטפיל והחובבים היא תמצית מאגר הבחירות של המשחק מכיוון שהוא מרתיח בבירור את הסיכון ומתגמל הגלום בכל ריצה.
קשורים: ראיון: מנהל הקריאייטיב של האדס נפתח מדוע Supergiant כל כך פתוח
חזרהלוקח את כל המשתנים האלה ומערבב אותם באופן שמוביל ליורה בגוף שלישי שנשאר טרי בעקביות. אי אפשר לשתי ריצות להיות זהות בדיוק או, במקרים רבים, דומים. התחושה הזו של מציאת סגנונות חדשים אפילו צומחת לאחר שהקרדיטים שכן שחקנים יכולים לגלות ללא הרף חומרים מתכלים וממצאים חדשים המשנים את אופן משחק המשחק.
שְׁאוֹלבאופן דומה מציע לשחקנים כמות של כלים מגניבים לחלוטין לשחק איתם; ערכת כלים שגוברת גם מריצה לרוץ. מהרשימה הממצה של בונים דמויי הטבה ממגוון אלים ייחודיים, שישה כלי נשק שונים באופן קיצוני עם ארבע וריאציות כל אחת, בונים כאוס דמויי טפיל, ברית עונש שמקשים על המשחקים יותר לתגמולים טובים יותר, וקומץ הגדרות חדרים ייחודיות , יעדים ותגמולים,שְׁאוֹלהוא משחק שכמעט אף פעם לא מרגיש אפילו מרחוק זהה גם אחרי עשרות ריצות.שְׁאוֹלאפילו יש יותר משתנים מאשרחזרה- ככל הנראה בגלל היקפו הקטן יותר וזמן הנרחב בגישה מוקדמת - וזה משהו ש- HouseMarque צריך להתייחס אליו ב- DLC העתידי שלא הודיע.
השניים דומים בגישתם לפעולה רגעית לרגע שכן שני הכותרות מתעדפים קצב מסגרת חלק ובקרות פעולה מגיבות להפליא. סלנה וזאגרוס הם גיבורים זריזים, מוכנים להיכנס לסכנה ומחוצה לה בהודעה של רגע. השתמטות מלאות במסגרות פגיעות ומשמעותה שהמוות הוא אף פעם לא אשמת המשחק מכיוון שלשחקנים יש את האמצעים לצאת מהדרך. בקרות תגוביות כאלה מאפשרות לקושי הגבוה של כל משחק להיות אתגר הוגן שכדאי להתמודד שוב ושוב. אופי הפריצה והסלאש שלשְׁאוֹלוהירי של האדם השלישי שלחזרהלא כל כך לא שונה מהליבה שלהם בגלל הפקדים המהירים והסולידיים שלהם.
המשחק הוא רק מחצית החבילה מאזשְׁאוֹלוכןחזרהמציגים סיפורים מרתקים שעושים שימוש אינטליגנטי בז'אנר Roguelike. חוסר היכולת של סלנה לעזוב את אטרופוס מודגמת על ידי מקרי המוות הקנוניים שלה מכיוון שאפילו לא מתה משחררת אותה מהמחזור. תעלומה זו נמצאת במרכז היצירה שלחזרההתעלומה הכללית. השחקנים משתמשים בהגבה כאמצעי להתעמק יותר במוחו הרקב של סלנה, מה שממלא אותה באותה מידה כמו השחקן מכיוון שהוא לא נופף תחת "עניין משחקי וידאו-משחקי וידאו". הגסיסה פותחת את הסיפור ופותחת פריטי אספנות שמניבים עוד יותר תובנה על העולם ומסלין את עצמה. הכל משולש וייחודי לחלוטין מכיוון ש- HouseMarque בנה באופן יצירתי סיפור בגבולות של ז'אנר שלא לעתים קרובות מספר סיפורים.
שְׁאוֹללא תנועה בסטואוז; הכל יחסית פשוט. עם זאת, היא עדיין משתמשת במוות ובהתנה כעמוד מרכזי בסיפורו. זאגרוס רוצה לעזוב את העולם התחתון וכשהוא מת לאורך המסע שלו, באופן טבעי הגיוני שהוא פשוט יחזור היישר לאולם הגדול בבית האדס.
קשורים: מנהל הקריאייטיב של האדס אומר שהחזור הוא 'אחד המשחקים האהובים עליו' השנה 'השנה
מקרי מוות אלה מאפשרים לשחקנים לחקור את מערכות היחסים של זאגרוס בבית ולחפור מדוע הדברים הם הדרך בה הם נמצאים בתחום של האדס. טוויסט ומסתובב מחכה לשחקנים לאחר שהגיע לאבני דרך מסוימות ושְׁאוֹלמשתמש במסתורין מרכזי כדי לשמור על שחקנים על ידי השחקנים על ריצות נוספות, משהו שהופך רק לקל על ידי הכתיבה וההופעות הכוכבים.חזרהמשתמש גם בתעלומה מרכזית כדי להכריח שחקנים להמשיך, שנראה שהוא עובד די יפה בז'אנר Roguelike הסיפורי בדרך כלל.
עם זאת, שחקנים המחפשיםשְׁאוֹלשכן חוויה מוכנה ל- PS5 עשויה להתאכזב מעט בהקשר זה. אמנם הוא פועל כמעט בצורה מושלמת ובעל סגנון אמנות חזק באופן אבסורדי, אך אין הרבה תמיכה בלעדית של PS5, וזה היה משהוחזרהמתמחה. ה- DualSense לא רוטט בשום דרך מדהימה והטריגרים ההסתגלות אינם נתמכים היטב. הם מתוחים במהלך פעולות מסוימות כמו דיג באמצעות שיחות, אך לא דיג ואף לא שיחות אפילו משתמשות בטריגרים. גם כרטיסי הפעילות אינם מנוצלים. האור של הבקר אכן תואם את האל שזאגרוס מדבר אליו, אך סביר להניח ששחקנים יסתכלו למטה על רפידותיהם, במיוחד עם כתיבה כה מרהיבה.חזרההיה מופע של PS5 ושְׁאוֹלפשוט לא.
הפיקוח הטריוויאלי הזה לא אמור להניא אף אחדחזרהמעריצים לנסותשְׁאוֹלו שני הכותרות נחתכים מבד דומה במערך הבחירות, יכולת ההפעלה החוזרת, התמקדות בפעולה זריזת ובסיפורי סיפורים עמוסי תככים הבנויים סביב מלכודות הז'אנר של רוגואייק. נראה כי לשני הכותרות המותאמות המיתולוגיות היווניות הללו אין הרבה משותפים, אך הם מצוינים באותה מידה באופן שבו שניהם מראים עד כמה הגדרת רוגואלית גמישה תוך שמירה על נאמנות למהותה באותה דרכים.