הסרט המצליח של מארוולשאנג-צ'י ואגדת עשר הטבעותזמין כעת ב4K, Blu-ray ו-DVDעם שלל תכונות בונוס.
הסרט הראשון של אולפני מארוול בהובלת גיבורי-העל האסייתי בוים על ידי דסטין דניאל קרטון. הוא ינוהל על ידי השחקן הקנדי סימו ליו (הנוחות של קים) בתור שאנג-צ'י. בסרט מככבים גם חברים חדשים של היקום הקולנועי של Marvel Awkwafina בתור קייטי, טוני ליונג בתור Wenwu/The Mandarin, Meng'er Zhang בתור Xialing, Fala Chen בתור Jiang Li, רוני צ'יאנג ופלוריאן מונטאנו בתור אגרוף גילוח.
קשורים: ראיון: פלוריאן מונטאנו על משחק באגרוף גילוח בשאנג-צ'י
העורך הראשי של ComingSoon טיילר טריס דיבר עם אנדי פארק של אולפני מארוול על עיצוב התחפושת של שאנג-צ'י, עבודתו בעבר על משחקי וידאו ועוד.
טיילר טריז: האם יש אמן או סדרת קומיקס מסויימת שהעניקה לך השראה כילד שגרמה לך לרצות ללכת במסלול הקריירה הזה ולעבוד על ספרי קומיקס, קונספט ארט, משחקי וידאו וסרטים?
אנדי פארק: גדלתי בשנות ה-80 וקראתי ספרי קומיקס ואז זה היה ממש לפני ש-Image Comics התפוצץ. התאהבתי בקומיקס של מארוול במקור. מארק ברייט ובוב לייטון היו ידועיםאיש הברזלוזו הייתה הדמות הראשונה שפשוט התאהבתי בה לגמרי, במיוחד ה-Iron Man Silver Centurion ואחר כך ג'ון ביירן. ואז פשוט התחלתי לגלות אמנים אחרים ובסופו של דבר כשגיליתי בחור בשם ג'ים לי, זה שינה את עולמי כי האמנות שלו הייתה הכל. אלן דייוויס הוא עוד אחד, אבל היה לי מקדש שלם כשהייתי בתיכון שהוקדש לג'ים לי עם כל יצירות האמנות שלו. ואז בסופו של דבר קרה אימג' קומיקס והתקבלתי לעבודה על ידי בחור אחר. אלה היו ההשראות המוקדמות שלי לקומיקס. בסופו של דבר ציירתי קומיקס במשך 10 שנים ואז בסופו של דבר עברתי לאמנות קונספט במשחקי וידאו עבוראל המלחמהסִדרָה. ואז הייתי ב-Marvel Studios ב-11 וחצי השנים האחרונות.
כשאתה מתחיל יצירתי, אתה מחקה את מה שאהבת. איך היה התהליך של באמת למצוא את הסגנון שלך כאמן ולא רק לנסות לעשות את ההתחזות של ג'ים לי בצורה הטובה ביותר, אלא באמת לעשות את העבודה הכי טובה שלך ולהראות את עצמך דרך האמנות?
אתה לומד אז רק על ידי העתקה. כל אמן לומד על ידי העתקה. אבל אף פעם לא רציתי להיות שיבוט. מעולם לא רציתי לצייר בדיוק כמו ג'ון ברן או ג'ים לי או אלן דייויס, אבל אני אעתיק כדי ללמוד. זה כמו שבסופו של דבר הלכתי לבית ספר לאמנות ולמדתי איך לצייר, אתה עושה עותקי מאסטר, אתה מסתכל על ג'ון סינגר סרג'נט ותעשה רמברנדט ותעשה עותק מאסטר כדי פשוט ללמוד, אבל אתה אני לא מנסה ללמוד איך לצייר בדיוק כמוהם או לצייר כמוהם. אז תמיד הייתה לי המנטליות הזו של לא לרצות להיות רק שיבוט. אני חושב שגם סיבה נוספת היא כי אז, במיוחד בימי האימג' המוקדמים, היית רואה אמנים מסוימים ואפשר היה לראות באמת מי ההשפעות שלהם וכמעט עד לנקודה שבה אנשים מסוימים אפילו היו קוראים להם כמו שיבוט.
אבל בכל פעם שהיית אומר את זה, זה אף פעם לא היה טוב כמו אותו אדם שהם מחקים. אז בגלל שידעתי שאפילו אם אי פעם ניסיתי לצייר כמו לי, האם אי פעם אצייר טוב ממנו? לא, יכולתי רק לצייר עד כדי להיות שווה, אבל אז אפילו זה נראה בלתי אפשרי. אז אני תמיד מנסה להיות ייחודי או לפחות מנסה שיהיה לי קול משלי. אז כשציירתי חוברות קומיקס, עשיתי את אותו הדבר. הייתי ידוע בעיקר בזכות סדרת Top Cow Marc Silvestri שעשיתי וטומב ריידר. אבל לא בהכרח ציירתי כמו מארק סילבסטרי או ג'ים לי. ניסיתי למצוא את הקול שלי וזה תקף עד היום בקונספט ארט. בהחלט יש לי השפעות לאורך עשרות השנים, אבל אני מנסה לקבל קול משלי כאמן
הראית כמה אמנות קונספט נהדרת במדיה החברתית שלך. מהן כמה מהתרומות הגדולות ביותר שלך לשאנג-צ'י?
היה לי הכבוד להוביל את צוות הפיתוח החזותי. זכיתי לקבל אמנים מדהימים כל כך בצוות ולהדריך אותם ולנהל שיחות עם דסטין דניאל קרטון, קווין פייג' וג'ונתן שוורץ, המפיק, ולנסות להבין את העולם הזה. כל פעם שהמצאנו פינה חדשה ביקום הקולנועי של מארוול היה תמיד מרגש. והיכולת לצלול בגיבור העל האסייתי הראשון ב-MCU הייתה בהחלט מרגשת. אז לקחתי השפעות מהמזרח, מהתרבות הסינית, מהתרבות האסיאתית ואומנויות הלחימה לאורך השנים שאהבתי ולמזג את הכל לשפה שאנשים מכירים ב-MCU, אבל באים עם משהו חדש. זה היה כבוד ומרגש.
ספציפית, יצא לי לעצב את תחפושת הגיבור של שאנג-צ'י. אז זה היה ממש כיף לנסות לקחת את סימו ליו ולנסות להבין את הסיפור של מה הייתה התחפושת הזו כי זה לא רק כמו ויזואלי, יש סיפור לכל תחפושת שאנחנו עושים. אז הרעיון של, עם פיתוח הסיפור, באתי עם הרעיון לשלב את הסמל הנפוץ מאוד בתרבות הסינית, כמו גם בתרבויות אחרות, את הקשר האינסופי. זה מאוד סמלי ויש לו הרבה משמעויות שונות כמו גם קשקשי הדרקון או עור הדרקון שאתה רואה על הז'קט שלו. הסתכלנו על הכל, אפילו עד הנעליים שלו. כאילו זה היה רעיון שהיה לי כי כל התחפושת ניתנה על ידי אמא שלו.
הוא תוצר של הכל מכל ההיסטוריה שלו, מאמו, שהיא בעצם התחפושת הכוללת שלו ועד לאביו. בסופו של דבר, בסוף הסרט, כשהאבא בעצם מוותר על הטבעות ומסיים את תחפושת הגיבור שלו, הדבר היחיד שרציתי להוסיף לו היה הנעליים שלו, שזה הזמן שלו באמריקה. 10 השנים שהוא בילה באמריקה. זה שהוא לבד, מנסה למצוא את העצמאות שלו, מי שהוא. אז רציתי שיהיה לי אותו אלמנט אחד שבו הוא שמר את הנעליים שלו, שהוא מאוד מערבי. אז יש לך את כל שלושת הדברים האלה שמקיפים את כל המראה הזה.
עבדת על כל כך הרבה סרטי מארוול בשלב זה. אני מרגיש שהוא לא מקבל מספיק קרדיט על המגוון מבחינת הנופים והז'אנרים השונים. האם זה עוזר לרענן אותך? כי למרות שאתה נשאר במארוול, אתה עושה דברים אחרים לגמרי ומקפץ מסביב.
כן, בדיוק. אתה מכה את המסמר על הראש כי, כאמן, אנחנו מאוד טמפרמנטיים. אנחנו משתעממים. אנחנו צריכים להמשיך לקבל השראה. נניח שהייתי ב-אל המלחמהמשחק וידאו. הייתי בזה חמש שנים, שהיו חמש שנים מדהימות. אבל אחרי חמש שנים שעשיתי את אותו הדבראל המלחמה, למרות שהם משחקים שונים, זה תמיד היה במיתולוגיה היוונית ההיא. כאמן, התחלתי להתעצבן כי רציתי לעשות משהו אחר מלבד טוגות יווניות ואותו סוג של חיות מיתולוגיות יווניות. אבל אני באולפני מארוול כבר 11 וחצי שנים.
לא היה יום, חודש, שנה שהייתי משועמם או עצבני כי כל אחד מהסרטים שלנו, למרות שהוא ב-MCU, לכולם יש את הז'אנר שלו, הטעם שלו, והטון שונה. אתה מוסיף לא רק את הוויזואליה, אלא את הבמאים שאנחנו מקבלים כמו טאיקה ווייטיטי לפייטון ריד לג'יימס גאן לדסטין דניאל קרטון, לכל הבמאים האלה יש קולות שונים וטעמים שונים. אז איך אפשר להשתעמם? זה כמעט כאילו אתה עובד בחברה חדשה לגמרי או משהו אחר לגמרי, אבל תמיד יש את מארג הקשירה שמחזיק את הכל ביחד, מה שמשאיר את זה מרגש. אתה לא יכול להשתעמם כאן.
הזכרת את God of War. בעבודה על המשחקים האלה, מה ההבדל הגדול ביותר בין שני המדיומים? ולעשות אמנות קונספט עבור God of War, במשחקים האלה יש יצירות אמנות כל כך יפות והסצנות מדהימות. האם אתה יכול לדבר על איך זה עזר להכין אותך לקו העבודה הזה?
אל המלחמההיה מדהים. התקבלתי לעבודה על ידי צ'ארלי וון שהיה מנהל הפיתוח החזותי בסוני באותה תקופה. יצא לי לעבוד חמש שנים עם אמנים כל כך מדהימים ולמדתי שם יותר ממה שלמדתי בבית הספר לאמנות כי אתה פשוט מוקף בכישרון מדהים ובעיצוב בעולם האמיתי, האתגרים של קונספט ארט, והניסיון לאשר עיצובים על ידי במאי. ומשחקי וידאו, במיוחד עבוראל המלחמה, הם פנטסטיים לחלוטין. ואנחנו עושים כמו היצורים המטורפים האלה עם ערכות הכוח המטורפות האלה עם הוויזואליה המטורפת הזו. זה אפילו פחות מקורקע מאשר כמו ה-MCU או הסרט כי במשחקי וידאו, זה סוג של אי-חסימה.
אתה מעצב דמויות שעומדות להפוך לנכסי תלת מימד שישחקו במשחק. אז אתה יכול קצת להשתולל ולשבור הרבה כללים, אפילו עם האופן שבו אתה מעצב תחפושות. אתה יכול להשתגע. אבל ההבדלים הגדולים ביותר כשעובדים בסרט, לייב אקשן לפחות, אנחנו מנסים לגרום לזה להיראות אמיתי. כאילו אתה צריך לגרום לזה להיראות כאילו זה באמת יכול לקרות מחוץ לבית שלך וכשאתה יוצא מהדלת. כאילו העולם הזה יכול להתקיים. הדמויות האלה יכולות ללבוש את התלבושות האלה. היצור הזה באמת יכול להתקיים. ואתה תאמין בזה כחבר קהל. אתה לא צריך להיות השעיית האמונה הזאת כשזה מגיע למשחקי וידאו כי הכל תלת מימד.
זה האתגר הגדול ביותר בעשיית סרט כי אתה תמיד צריך לגרום לזה להיראות אמיתי ואמין. זה לא תמיד קל. זו הסיבה שהרבה פעמים אתה יכול לדייק קומי לחלוטין, אבל אז אתה נכנס לעולם של כמו, "אוי, עכשיו זה נראה צ'יזי ולא אמיתי יותר." אז יש את האיזון העדין הזה ואת הקו הזה שאתה צריך לצעוד. כמה אתה יכול לדחוף את זה לכאן? עד כמה אתה יכול לדחוף את זה לשם ולעשות את זה מדויק לקומיקס ומכבד? אבל אז, תוך כדי כך, גם להפוך את זה לאמין לחלוטין ולמשהו שאנשים יהיו כמו, "הו, זה מזכיר לי את הקומיקס ואני לגמרי מאמין בזה." וזה לעומת אם אתה הולך רחוק מדי איפשהו, אתה יכול להיות כמו, "אה, זה נראה כמו הקומיקס, אבל זה נראה צ'יזי."