ראיון: Ghostbusters: Spirits Unleashed Devs Discuss Improving Upon Predator, יום שישי ה-13

הנחשף לאחרונהמכסי הרוחות: רוחות משחררותאינו הפריצה הראשונה של אילפוניק ביצירת משחק מרובה משתתפים א-סימטרי המבוסס על זיכיון קולנוע קלאסי מלפני כמה עשורים. זה המיזם השלישי של האולפן לתוך הז'אנר הספציפי, הנישה הזה. עורך המשחקים הבכיר של ComingSoon, מייקל לרי, שוחח עם מנכ"ל אילפוניק צ'רלס ברונגרדט והקריאייטיב הראשי ג'ארד גרריטזן על האופן שבו שני המשחקים האחרונים האלה הכינו טוב יותר את המפתח לקראתרוחות השתחררו, איך זה קשור ומביא אתמכסי רפאיםסרטים ועוד.

מיכאל לרי: האם המשחק הזה התחיל כמשחק שיתופי בלבד או שתמיד היה כותר מרובה משתתפים א-סימטרי?

ג'ארד גריצן:מכסי רפאיםעבדו עליו והושלכו מסביב כשעשינוטוֹרֵף. לצ'אק ולי הייתה רשימה גדולה של כתובות IP שרצינו לדבר איתם. עבדנו על המשחק הזה במשך זמן מה בשקט בראש שלנו בזמן שסיימנוטוֹרֵף. אבל זה תמיד היה משחק א-סימטרי. רק סצנת המלון בראשוןמכסי רפאיםכל כך מושלם. יש לו את הפסגות והעמקים האלה והם מנסים למצוא את סלימר והכל מסתכם בקרשנדו שהם תופסים את רוח הרפאים וזה היה כמו מחזור מושלם שאפשר לעשות שוב ושוב.

אם אתה צופה בסרטים, המונטאז'ים האלה כשהם הולכים ומפוצצים חבורה שלמה של רוחות רפאים שוב ושוב, הם מתעייפים וכל הזמן עובדים. זה, בעיני, מה היומיום של מכסי הרוחות. הם לא נלחמים בגוזר או באיזה רע גדול כל שבוע. הם רמזו לזה שהם חודשים על גבי חודשים שבהם הם נלחמים ותופסים רוחות רפאים. ושם באמת רצינו לנחות עם המשחק הזה.

צ'ארלס ברונגרדט: אנחנו יודעים ששחקני Ghostbusters ירצו לשחק קו-אופ. זו הסיבה שיש לנו את המצב הזה של שיתוף פעולה בלבד שבו אתה יכול לשחק נגד רוח רפאים בינה מלאכותית עם החברים שלך. רק רצינו שכל מעריצי Ghostbusters ישחקו איך שהם רצו לשחק.

זה היה למידה ממשחקי העבר. בF13ובטוֹרֵף, אנשים היו יושבים במשחק תפקידים. עבורנו זה היה מעניין לראות. זה היה הגיוני לחלוטין, אז היינו צריכים [ליישם מצבים עם AI]. אתה ושלושה חברים רק רוצים להיות מכסי רפאים? אז בואו נעשה את זה.

קשורים: מכסי רפאים: Spirits Unleashed רוצה שבסטין ירגיש טוב לכולם

גריצין: כי זה מה שרצינו גם כן. אנחנו מעצבים את זה בתור מעריצים. עִםטוֹרֵף, זה היה חבורה של בניית טכנולוגיה והפעלת המערכות האלה, ולכן המעקב שלנו השתמש בהרבה דברים שעשינו, אבל גם בידע של הצוות כי זו הייתה שנת בנייה. בנינו שני צוותים ונכנסנו לזה, בדקנו מה למדנו. זה שובר את הלב שלך כשאתה מכריז על משחק ואתה רואה מישהו אומר, "אוי אלוהים, כל כך התרגשתי עד שהם אמרו 'מרובה משתתפים'".

וזה מבאס שהאנשים האלה לא כל כך אוהבים משחקים מרובי משתתפים והם לא רוצים לשחק בזה, אבל אני כן מבין כי יש לנו אנשים שאומרים שזה היה ממש מלחיץ לשחק בתור [ג'ייסון או הטורף] בעבר משחק כי הכל היה עליהם. היו לנו שחקנים שלא רצו לשחק את משחק הדמות האחת בתור רוח הרפאים כאן. אז אם אתה לומד או מקבל רול גרוע, אתה מקבל את ההזדמנויות הנוספות האלה. אבל השסעים יהיו גם אלמנטים ששחקן טוב יכול לנצל בדרכים אחרות.

השסעים הם איך רוחות רפאים מגיעות לעולם. הם פריטים בעלי מטען שלילי במיוחד ובעלי איזשהו אלמנט שכאשר הם קופצים, מופיע קרע ורוחות נכנסות פנימה. האם זה קאנון? לא, אבל זה משחקיות. אנחנו קנון שלישוני אז אנחנו עוקבים אחרי כל הדברים הקולנועיים, אז מה שקרה בסרט הקודם קרה. אבל באשר להתקדם, זה תלוי ב-Ghost Corps מה הם רוצים לקחת קדימה.

Predator היה מאוד ניתן להפעלה חוזרת בגלל המטרות השונות ושחקנים אחרים שיכולים לשנות את אופן ביצוע המשימות. איך מתכנן Ghostbusters להיות ניתנים להפעלה חוזרת?

גריצין: האזרחים הם האלמנט הדינמי, כמו היכן הם נמצאים ומה המדינות שלהם. חלקם יכולים לפחד בקלות. לבקעים יש גם מאות מיקומים שבהם הם יכולים להיות. אז מכסי הרוחות צריכים למצוא את הדברים האלה. אהבתי לעצבטוֹרֵףכי זה היה כאילו, מה בסרט הזה אני רוצה למשוך למשחק? זה היה על זה שאתה עושה משימה ואתה לא שם כדי להרוג טורף, אבל עכשיו הדבר הזה נכנס ואתה צריך להתמודד עם זה.

אבל עםמכסי רפאים, אני אוהב את זה כי הקנון משנה את המשחק. במקום לקחת את גישת המשימה מטוֹרֵף, אנחנו יכולים לשנות את זה. אנחנו רוציםטוֹרֵףומכסי רפאיםלהיות קל יחסית להבנה אבל שונה במכניקת המשחק. אנחנו לא רוצים לעשות את אותו משחק שוב ושוב. נשאלנו איך יש כל כך הרבה משחקים אסימטריים וזה כאילו, ובכן, יש כל כך הרבה יריות מגוף ראשון ומשחקי deathmatch, אבל המשחקים האלה שונים בגלל סיבות X, Y ו-Z.

אז אנחנו רואים בזה ז'אנר מהנה או סגנון משחק שיכול להמשיך ולהתפתח. וזה מרגש עבורנו לעבוד עם IP כל כך מדהים שמתאים כל כך למשחק וידאו.

במשחק הזה יש שילוב של אלמנטים ישנים וחדשים בין השחקנים החוזרים ומערכת היחסים לאחר המוות. האם אתה יכול לדבר על פנייה לשני העידנים?

ברונגרדט: כמו שג'ארד אמר, המשחק הזה הוא קנון שלישוני. אם לוקחים את זה בכנות, זה היה משהו שעבדנו עליו עם חיל הרוחות. הם ממש התרגשו לגבי לאן הולך העתיד וניסינו להבין הכל עם המשחק והם חשבו שזה הגיוני להגדיר את זה שלישוני למהלאחר המוותהוא. כאילו זה המשך אבל יש דברים שאנחנו עושים למשחק שאולי לא מתאימים באופן כללי למקום שבומכסי רפאיםIP הולך. זה הכל TBD לעת עתה.

גריצין: חובבי ההארדקור צריכים לזכור שזה משחק וידאו ואנחנו צריכים להגביר דברים.

ברונגרדט: אבל אנחנו שואבים השראה מהסרט ההוא משנת 1984. כמו שהוא אמר, זו סצנת המלון כשהם רואים לראשונה את סלמר. זה כל מה שהיה לנו להגיד אחד לשני והיינו כמו, "זה משחק." הסרט האחרון, מבחינתנו, מאוד נהנינו ממנו והצילום האחרון בסוף הקרדיטים, זה היה ממש מושלם להרים משחק אחרי זה.

גריצין: ועבדנו על המשחק כל כך הרבה זמן. והחלק הגדול הוא שפיתחנו את הרעיון של המשחק עוד לפני שראינו את הסרט וזה היה כל כך מרגש שהוא פשוט התיישר כל כך טוב. היו לנו כל כך הרבה שיחות ו-[לאחר המוותהבמאי של ג'ייסון רייטמן והכותב גיל קינן] והם ממש מדהימים לביים אותנו עם זה.

ל- Spirits Unleashed יש סגנון אמנותי יותר מסוגנן. האם זה בגלל שהצוות מכוון לדירוג T?

ברונגרדט: רצינו שזה יהיה נצחי ומשהו שעם הזמן עדיין נראה ממש טוב.

גריצין: זה על סטייליזציה. כשהתחלנו לעבוד על זה,לתוך פסוק העכבישיצא וחשבנו שזה נראה מדהים. והסתכלנופורטנייט, שהולך להיראות אותו הדבר בעוד עשור. זה אחד מהדברים שבהם הסתכלנו אחורה על המשחקים הקודמים שלנו שהיו יותר מציאותיים ומטומטמים, הם לא תמיד מזדקנים היטב. וזו לא אשמתנו; יצרנו את המשחק הכי טוב שיכולנו באותו זמן. עכשיו זה כאשר משחקים מסוגננים יוכלו להדהד במשך שנים רבות לאחר מכן ולא להיראות מיושנים. אנשים יכולים לשחק את המשחק הזה במשך שנה ולא יחשבו שהוא נראה רע.

ברונגרדט: דירוג העשרה היה גם גורם נוסף לסגנון האמנות. מה שהופך אותו לנגיש יותר עבור קהל רחב יותר, הרגשנו שסגנון אמנות יפה ופלטת צבעים באמת ימשכו אנשים פנימה.