Ghostwire: תצוגה מקדימה של טוקיו: הקסן עולם פתוח מעורבב עם הפולקלור היפני

שניים של טנגו משחקיםהרוע בפניםכותרות הם משחקי אימה של אדם שלישי, דרך אקשן דרך דרכה, שמתאימה לקבוצה שמובלת על ידיResident Evil 4הבמאי שינג'י מיקמי. אַף עַל פִּיGhostwire: טוקיו, המשחק הבא של המפתח, יש אלמנטים אימה, נראה שהוא נוטה יותר על החלק "האקשן" של המשוואה. מיקמי עצמו אפילו תיאר את זה כמשחק הרפתקאות פעולהבחלל הראווה האחרון שלה, אבלGhostwire: טוקיוהוא כותרת של מתארים רבים מכיוון שנראה שהוא משחק עם השפעות רבות ושונות שמביאות לסגנון משלו.

Ghostwire: טוקיוהוא טכנית יורה בגוף ראשון, אך שחקנים יורים קסמים מידיהם במקום ארסנל התותחים הטיפוסי. טכניקה זו נקראת אריגה אתרית ויש שפע של כוחות אלמנטריים לשימוש בנוסף למהלך חסימה הגנתי שימושי. בפועל, הקרב נראה קצת דומהמְכַשֵׁפָה, יורה מגוף ראשון שפותח על ידי Raven Software בשנת 1995 ששימשאֲבַדוֹןהמנוע, שכן הוא גם העדיף לחשים וסוגים לא טיפוסיים אחרים של כלי נשק.

קשור: Ghostwire: תאריך השחרור של טוקיו נחשף רשמית, חלון הראווה שמגיע מחר

אנימציות היד האקספרסיביות מוכרות את הרעיון מבחינה ויזואלית והן דרך פיזית יותר לבטא קרב טווחי, אך נותר לראות כיצד הוא ממש משחק או מרגיש. יש לו כמה קווי דמיון חופפים עם האחרוןאֲבַדוֹןמשחקים - סימן נהדר - עם האופן בו השחקנים צריכים ללהטט בתערובת של תגרה ולגבול איומים ולתפוס את ליבותיהם, מכונאי שמתחנן להשוות אותואֲבַדוֹןמערכת ההרג של תהילה. חלק מה- DNA הזה ישיר עוד יותר כמו Shinichiro Hara, שעבד על 2016אֲבַדוֹןמערכת הלחימה והרגה הורגת, היאGhostwireמנהל הלחימה. החלקים המוקדמים של המשחק בהדגמה וקטעי קטעי צילום קצרים ממקורות אחרים לא הראו את הלחימה בתפארתו המלא נעים בין יצורים דמויי סלנדרמן מפחידים לחתולים דמוניים מוזרים.

Ghostwire: Tokyo Preview: Open-World Hexen Mixed With Japanese Folklore

היוקאי המעוצב היטב נוצר בהשראת ארטו-א 'א'-ז'אנר של אמנות יפנית שנמשך מהמאה ה -7 למאה ה -19-ומשוטט ברחבי העולם הפתוח, שהוא חדש לטנגו.הרוע בפניםהיה די ליניארי, אך לסרט ההמשך שלו היו עולמות רכזות ששחקנים יכלו להסתובב בהם כדי להרים משימות ומשאבים אופציונליים נוספים.

Ghostwireהוא צעד למעלה מזה ואזור משחק גדול יותר; יש לו סביב "2,200 קטעי מפות" על פי טנגו. שחקנים יכולים לנקות שערי טוריי פגומים ולגלות משימות צד אחרות. לדוגמה, אחד המשימות המשניות המוקדמות של רוח הרפאים של אישה זקנה מבקש מהשחקנים להיכנס לביתה הישן ולמצוא את רוח המזל הטוב שלה. זה לא היה מעורב במיוחד והיה קצת דאגה מכיוון שמשחקים רבים בעולם הפתוח זוכים ליעדים חסרי משמעות. גדול יותר לא תמיד טוב יותר, במיוחד עבור קבוצה שלא עשתה משחק בווריד זה לפני כן, אבל ההקשר הוא המפתח והקשר הזה קשה להפגין בהדגמה קטנה.

Ghostwire: Tokyo Preview: Open-World Hexen Mixed With Japanese Folklore

גם אם זה בסופו של דבר לא עובד במחלקת המשחקים, המתרחש בתוך טוקיו עוצר נשימה מעצמו. בעודו מכוסה בג'ולס ובערפל אחר בעולם באזורים מסוימים, זה עדיין ללא ספק טוקיו עם הרחובות הצרים, הספוגים בגשם, מוארים ניאון. נראה כי התכונות האדריכליות והפיזיות של יפן מסונכרנות עם היוקאי והמוזיקה, שכולם עובדים יחד כדי לעורר את אותו הטון והמצב הרוח המובהק.

ברור שזה לא במקרה. המתכנת Tsuyoshi Okugawa תיאר את המשחק כ"טוקיו האותנטית "ואילו מעצב המשחקים סוגורו מורקושי השווה אותו לעוגת תות; מעדן יפני אמיתי שעוצב על פי השמש העולה עליה מבוסס דגל המדינה. המעצבת הסביבתית ג'וניה פוג'י תיארה את העיצוב העולמי שלה וכיצד היא עוררה גם את המדינה בה היא מתרחשת.

עוד: Olliolli World Review: עולה לגנארוונה

"בכל הנוגע לבניית עולם,Ghostwire: טוקיומכוון באופן שמאפשר לאנשים לחוש את המציאות של טוקיו, "אמר פוג'י. "זה נוצר באופן מציאותי. בכך אנו יכולים ליצור תפאורה בה תופעות ופעילויות טבעיות לא שגרתיות יכולות באמת להתבלט. "

סמיכות זו של עיר בעולם האמיתי נגד הזיהום העגום המכסה אותה אכן בולטת והיא מה שנותן למשחק אישיות משלו, שהיא הישג מכיוון שיש לה השראות רבות. בְּעוֹדGhostwire: טוקיודומה להרבה משחקים ויצירות אמנות אחרות, זה לא דומה ישירות לכל דבר אחד, מה שהופך אותו למיוחד וגם סיכון גדול שקשה לשפוט במלואו. לא ברור אם ההמצאה הזו תהיה שווה לאיכות ועדיין קשה לדעת בדיוק היכן היא תיפול, אבל נראה שהיא נסיעה מעניינת ואחת מהסוג בכל מקרה.