OlliOlli Worldרוצה לא רק להיות ההמשך האולטימטיבי אלא האולטימטיביאולי אולימִשְׂחָק. יש לו התאמה אישית של דמויות, עיצוב במה מורכב יותר, משימות צדדיות, קאסט של דמויות מוזרות, סגנון אמנות חדש, ויזואליות תלת מימדית, מרובה משתתפים אסינכרוני, שלל מכניקה חדשה, רמות שיוצרות פרוצדורלית, וכמובן, עסק מטופש. צפרדע בעלת מחשבה, שכולן משתלבות לכותר שגדול אובייקטיבית משני קודמיו. בעוד שגדול יותר הוא לא תמיד טוב יותר, במיוחד בעידן של משחקי עולם פתוח מרופדים באגרסיביות, למצוא את הסוג הנכון של גדול יותר היה פעולת איזון זהירה.
"בתשעת החודשים הראשונים, ניסינו המון דברים", אמר מנהל הקריאייטיב ג'ון ריבינס. "אם המשחק הזה היה נשלח עם כל החומר שניסינו בתשעת החודשים הראשונים, הוא פשוט היה נפוח בצורה נוראית, אבל היו בו המון דברים, כמו קווסטים שצצים על בסיס יומי או כמו כל אלה דברים אחרים."
קשורים: תאריך השחרור העולמי של OlliOlli נחשף עם מפת הדרכים של DLC
Roll7 כבר היה מודע היטב לאיזהאולי אוליהמשחק היה; הסטודיו כבר בנה שניים מהם, אחרי הכל. במקום לנוח על זרי הדפנה, רול 7 ניסה להתנסות בכך שהשקיע חודשים ביצירת אב טיפוס כדי לראות מה עוד אפשר להוסיף לשם הפיכת הכי מדוייקתאולי אולי. עם זאת, לא כל רעיון היה מנצח. ריבינס והצוות הבינו את זה והגיעו למסקנה הזו כשהפרויקט התפתח ל"פרויקט גדול מנופח". וכשיש יותר מדי שומן, הדרך היחידה להיפטר ממנו היא להתחיל לקצץ.
"הלכנו, 'מה מאלה באמת מדגישים את החוויה? אילו דברים בעצם עושים את זה טוב יותר?'" אמר ריבינס. "ואז עשה בדיקה ענקית ובאמת התמקד בליטוש החלקים האלה. ואני חושב שזו הייתה הדרך הנכונה ללכת, אבל אני שמח שלא עשינו הרבה מהדברים האחרים שניסינו בתשעת החודשים הראשונים כי חלק מהם היו מגניבים, אבל הם פשוט הרגישו תוספת לחוויה ."
תופסים וחזיזים הם חלק מאותן דרכים שבהן המשחק מתרחב על הבסיס הליבה שלו מבלי לגרוע ממנו. הקודם מגדיל טריקים והוא משהו ששחקנים מיומנים יכולים להשתמש בו כדי להוסיף למכפיל שלהם אם המוח שלהם יכול לעקוב אחר סיבוב צלחת נוספת. זה רק על המקל הימני כך שהוא נגיש בקלות, אבל האתגר נובע מלעשות את זה בעיצומו של הניסיון לנחות בבטחה או לטחון ולעשות טריקים אחרים. נתיבים מסוימים גם ייפתחו רק אם שחקנים תופסים את הקרשים שלהם, מה שמעניק לזה גם מטרה שימושית שאינה מבוססת ציונים.
קשורים: ראיון: OlliOlli Devs מדברים על אמנות חדשה, קבלת פנים בשחקנים, THPS1+2 ועוד
חזיזים הם לא חומר נפץ חגיגי, אלא מונח סקייטבורד המשמש להחלקה במורד מדרגות כאשר החלק האחורי של הלוח מקרקש על המדרגות. מכיוון שהניגוב קשה יותר בפניםOlliOlli World(וחלק מהניסיון של המשחק לפנות לעוד אנשים), מדרגות מוסיפות קצת יותר סכנה למפלסים מכיוון שלוקח תזמון לנחות עליהם. לשם השוואה, נחיתה בלי לחיצה על כפתור כבר לא מאטה את השחקן אז המהלך הזה מוסיף מעט מהתזמון הזה בחזרה מבלי לדרוש זאת בכל נחיתה. מנכ"ל משותף סיימון בנט דיבר באופן כללי על הוספת דברים כאלה למשחק ואמר שהשינויים האלה צריכים להיות "משמעותיים" ולעבוד עם "הרגשה וזרימה".
"עם תפיסות, אנחנו מוסיפים מכונאי מרגש באמת שעוזר לך לעבור בהמשך המשחק", אמר בנט. "יש חזיזים שעוזרים לך להרחיב את השילוב שלך על ידי סטירה ממש בסדרה של שלבים. בהוספתם, החלק המכריע הוא שהם תמציתיים מבחינה מכנית ותואמים לרעיון המעבר והם פשוט לא מרגישים תקועים. הרבה זמן הושקע במהלך יצירת אב טיפוס כדי לוודא שמה שהיה לנו מגובש".
OlliOlli Worldהתוספות הרבות של התוספות אכן מרגישות מגובשות מכיוון שאף אחת לא פוגמת בחוויה ורק מוסיפה לה. מלבד החטיפות והחזיזים שהוזכרו לעיל,עוֹלָםמציגה דחיפה חזקה יותר לצבור מהירות ונסיעות חומות שפותחות את המעבר קצת יותר, אבל כל האפשרויות החדשות הללו חזקות יותר בהקשר של עיצוב הרמה המשופר שמתנשא מעל שני המשחקים הקודמים.
Roll7 הוכיח את השליטה שלו ביצירהאולי אולירמות מכיוון שהשלבים בערך השלישי הזה מורכבים יותר באופן משמעותי. נתיבים יכולים להסתעף עם מסלולי Gnarly אופציונליים (ולמרבה המזל, מסומנים), המעניקים למחליקים הארדקור את האפשרות לצבור יותר נקודות, להשלים אתגרים או למצוא משימות צדדיות. חלקם אפילו מתפוררים או משתנים בפעם הראשונה ומעניקים לשחקנים מיומנים את ההזדמנות לחזור אחורה סביב אותו הנתיב אבל עם יותר סכנות. זה לא רק יוצר קטע מרגש, אלא גם דרך מבריקה למחזר את אותו קטע עם טוויסט חדש שמתגמל את מי שרוצה אתגר נוסף.
"כשהיינו בפיתוח אב טיפוס מוקדם ויצא לי להתעסק עם עיצוב רמות", הסביר ריבינס, "[רמות לולאות היו] הדברים המרגשים בתור מעצב שאפשר לשחק איתם. זה בדיוק כמו שאתה יכול לבוא ולחזור הפוך. ואני יודע שזה נתן למעצבים הרבה יותר מרחב לבנות רמות מעניינות".
רמות הסתעפות ומהלכים אינטואיטיביים הם רק חלק ממה שעושהOlliOlli WorldהאולטימטיביOlliOlli Worldמִשְׂחָק. משימות צד מציגות את העולם ומשתמשות באותה מכניקה בהקשר אחר. שחקנים יכולים להתחרות עם דובים במורד נהר, להטיל עליהם מטרות ספציפיות ברמת לולאה, או לחטוף פריטי אספנות שקשה להגיע אליהם. הצמצום בחלק ספציפי אחד של המשחק הוא שינוי קצב מספיק טוב ומוסיף לרשימה הנכבדה של ניתנים לנעילה ששחקנים יכולים לרדוף אחריו.
התאמה אישית היא עוד תוספת גדולה, אם כי קוסמטית, המשמשת גם כחלק המרכזי של מערכת הנעילה שלה. ישנם מאות פריטים שיכולים להוביל לשורה שלמה של מחליקים ייחודיים ונע בין רגיל למטופש גמור, כמו תחפושת חייזרים או סקייטבורד בצורת ארטיק. ניתן למצוא את הרשימה המדהימה של הציוד בתפריט ומפרטת בבירור כמה דברים יש למצוא. מערך האפשרויות ברור עוד יותר במהלך מסכי הטעינה הקצרים כשהם מסתובבים באקראי בין האווטרים המטופשים של שחקנים אחרים. ולמרות שזה לא משהו שמשנה את המשחק מהיסוד, Ribbins היה די גאה לראות את התכונה הזו במשחק והיה משהו שהוא חלם עליו מאז הכותר הראשון.
"אני מבזבז כל כך הרבה זמן בהתאמה אישית, פשוט ללחוץ על X ולהסתכל על כל השילובים האקראיים השונים למרות שאני יודע כל מה שיש שם," הוא הודה. "אני עדיין מקבל בעיטה מיצירת מראה חדש לדמות שלי. מצאתי ביום אחר אב טיפוס ממש מוקדם של התאמה אישית כמו לראשוןאולי אוליעם דמות הפיקסל ארט. וזה תמיד היה מעבר להישג ידנו עבור מה שיכולנו לעשות בשני המשחקים הראשונים, אבל זה היה משהו שהיה ברשימת המשאלות שלנו מאז המשחק הראשון. וכך להכניס את זה ולהכניס את זה במידה שהכנסנו את זה, עם כל הדברים שאתה יכול לפתוח ולהתאים אישית, אני ממש שמח עם זה."
עם בקרות נוזליות להפליא, תוספות מכאניות שימושיות, ויזואליות מסוגננת, רשימה ארוכה של ניתנים לנעילה ועוד, לשחקנים יש הרבה סיבות להיות מרוצים מהןOlliOlli World. מעט סרטי המשך נוטים לכוון את זה הרבה יותר גבוה מהפרקים הקודמים שלהם. ותחושת האושר הזו היא גם לא רק בצד השחקן. ריבינס ובנט הסתכלו אחורה בחיבה על יצירת המשחק השאפתני הזה, משהו שלא תמיד קורה בקצה הקצה של פיתוח משחקי וידאו.
"ברור, לסיים את [המשחק] הזה מדהים, אבל חשבנו כל הדרך אחורה כשזה היה אב טיפוס", גילה ריבינס. "התבדחנו שהמשחק הראשון היה שנה של ויכוחים בזמן שלא רק הבנו איך ליצור את המשחק אלא גם איך ליצור משחקי וידאו באופן כללי. זה היה נהדר לעשות את הדבר הכי שאפתני שיצרנו וכנראה את הדבר הכי טוב שעשינו. אבל זה גם היה נהדר שהתהליך הזה הפעם לא יהיה ויכוח של שלוש שנים. למעשה זה היה מסע ממש מהנה".
בנט היה שמח באותה מידה.
"בכל פעם שאני מרים אותו ומנגן בו, אני מחייך", קבע בנט. "אני בהחלט לא יכול להגיד את זה בסוף כל פרויקט אחר שהיה לנו. אני בדרך כלל מגיע לסוף הפרויקט ואני עייף. התכווצנו. אני ארים את זה ואני פשוט אראה את כל הטעויות. וכל מה שאני רואה עם זה הוא שעשינו את המשחק שרצינו לעשות ואתה צריך להודותחטיבה פרטית, המו"ל שלנו, על שעזרו לנו לקבל את הזמן, המשאבים והאמון לעשות את המשחק הזה. ואני חושב שזו הפעם הראשונה שגם לנו את זה, וזה נהדר".