ראיון: מנהל הקריאייטיב של האדס נפתח מדוע Supergiant כל כך פתוח

שְׁאוֹלהיה אחד מהמשחקים המוערכים ביותר של 2020 ועכשיו זה סוף סוף עושה את דרכו אל פלייסטיישן 4, פלייסטיישן 5, Xbox One ו- Xbox Series X | S. זה עבר דרך ארוכה מאז השקת הגישה המוקדמת של המשחק בשנת 2018. לציון האירוע המיוחד של זה מגיע לפלטפורמות נוספות, עורך המשחקים הבכיר של קומינגסון, מייקל לרי הכשרון של הקבוצה על כך שהראה לשחקנים את תהליך הפיתוח, ניגש (או היעדרו) ל- DLC, היתרונות והחסרונות של צוות קטן, אהבתו ליורה הרוגואלי של Housemarque,חזרהועוד.

מייקל לרי: היה סרט תיעודי ענק של Bastion, שלושה מסמכי נוקליפ מלאים נפרדים על Bastion, Transistor ו- Pyre, ואז מסמך בן שישה חלקים על אדס, שלא לדבר על פרופילים באתרים אחרים ובמעטים הקצרים קליפים בחשבון YouTube SuperGiant. מדוע סופרג'יאנט כל כך פתוח ומדוע זה חשוב לך?

גרג קסאווין: תודה ששאלת. אני לא חושב שמישהו שאל אותי את זה לפני כן. אני מישהו שרצה לעשות משחקים מאז שהייתי ילד קטן אבל רק התחלתי את התחלה שלי בסוף שנות העשרים לחיי. זה עדיין מרגיש לי כישוף. אני קצת נבוך להודות שאחרי כ 13 שנים עד כה. זה רק אנשים שעושים כמיטב יכולתם, מתחברים ומנסים לשתף פעולה. חלקם גנרליסטים, חלקם הטובים ביותר בעולם באותו דבר ספציפי.

רק רצינו להראות את התהליך הזה. יש לי רקע בכתיבה על משחקים בעצמי. באופן אישי, זה נובע מהרצון הזה לדעת איך זה נעשה. כשעבדתי ב- Gamespot במשך 10 שנים כתפקיד האמיתי הראשון שלי, היה קשה לגרום למפתחים להיפתח לגבי איך הם עשו את המשחקים שלהם. תקבל יומני מפתחים קרוב להשקת משחק. אלה פשוט מציירים לעתים קרובות תמונה ורודה על התפתחות ההתפתחות וזה מובן. אבל אז היית שומע את הסיפורים האחרים האלה שאומרים שזה לא היה קל כמו שזה נשמע וזה לא היה מושלם.

קשורים: האדס ב- PS5 הוא משחק חובה עבור האוהדים החוזרים

אז זה כמו "מה קרה?" אני פשוט נואש לדעת. כאולפן עצמאי קטן יותר, רק רצינו להראות את זה. אנו יודעים כמה זה אומר לאנשים שמתחילים. כשאתה רואה רק משחקים מוגמרים, זה הרגע שזה באמת מרגיש כמו כישוף. כשאני רואההאחרון מאיתנו חלק ב ', אין לי מושג איך הם עושים את זה. זה מאיים להפליא. אתה לא יכול לדמיין איך קבוצה של אנשים התכנסו ועשתה זאת בכל פרק זמן, עם מספר אנשים.

אבל כשאתה רואה אב -טיפוס נורא, אתה כמו, "חכה רגע. יכולתי לעשות את זה. מישהו לא יצר שם את המונה ליסה. זה פשוט איזה דבר מטומטם שמתרוצץ. "

אחד הדברים האחרים שעשינו בדרך חזרה כשקחנו מוקדםמִבצָראב -טיפוס ל- PAX והראינו אותו ממש ליד המשחק המוגמר כמו "הנה, שחק את האשפה הזו." עשינו את זה, הענינו, אחרי שהמשחק יצא, אחרי שידענו שאנשים אוהבים את זה. ככה זה נראה. זה לא יפה. היבטים רבים של זה נפגשים בסוף. עדיין כל כך קשה לאנשים להתחיל את התחלתם בפיתוח המשחק, שאולי זה יכול לתת לאנשים עידוד.

החלק האחר בו הוא רק מראה יותר מבני האדם שנכנסים אליו. משחקים, גדולים וקטנים, מיוצרים בסופו של דבר על ידי אנשים. אני חושב שקל יותר לאולפנים קטנים לדבר על עבודתם בצורה ישירה. זה לא יהיה בשיחת רווחים של בעלי מניות. זו רק שדרה שמפתחים קטנים יותר צריכים לבטא את עצמם ומה הם מנסים לעשות.

Bastion היה המשחק היחיד ש- SuperGiant הוציא עד כה עם DLC וכי DLC היה בחינם במחשב האישי, הכלול בפלייסטיישן, ורק דולר ב- Xbox בגלל מדיניות מיקרוסופט ישנה. הם עדיין שלמים ועשירים בתוכן, אך לשלושת המשחקים הבאים לא היו הרבה בדרך לתמיכה משמעותית לאחר ההשקה. האם אתה יכול לדבר מדוע הצוות לא רודף DLC? ואז, שנית, מה עם האדס באופן ספציפי מכיוון שנראה בנוי לתמוך בתוכן נוסף כמו יותר בונים וכלי נשק?

זה לא אחד הדברים האלה שנכתבים באבן כמו "לעולם לא נעשה DLC!" זה פשוט לא הגיוני שנעשה מאזמִבצָרחד פעמי, שהיה משהו שניסינו איתו באותה תקופה. היום זה היה טלאי.

אני חושב שחלק גדול מזה הוא שאנחנו כל כך מחויבים לסופי המשחקים שלנו ולשלם את זמנו של השחקן אם הם יגיעו עד הסוף. הכנסנו את כל הרעיונות הטובים ביותר שלנו בדבר ששלחנו ויצאנו למטרה לעשות חוויה שלמה. אז כדי להפוך את DLC למשהו שלגדרתנו שלנו הוא שלם, משהו שמרגיש. זה כאילו שאתה מחליף דברים. אם זה היה כל כך חשוב, מדוע זה לא היה שם בגרסת 1.0? זו אמירה רחבה מאוד על זה.

במקרה הספציפי שלשְׁאוֹל, זה גם משחק עם הרבה חלקים מחוברים באופן מורכב בסיפור והכל. זה אולי נשמע פשוט לזרוק בבלונים חדשים, אלים או כלי נשק, אבל זה יהיה השפעה מאסיבית על כל תחומי המשחק.

בשל אופי פיתוח הגישה המוקדמת, מבחינתנו, עשינו חבורה שלמה של עדכונים. זה רק רק שחקני גישה מוקדמים שחווים משחק ככה. אפילו היה לנו תוכן ייחודי בגישה מוקדמת שמעולם לא התכוונו לשלוח בגרסת 1.0 שהייתה מודעת לעצמה לגבי אופי הגישה המוקדמת.

עשינו את זה שלוש שנים. ונתנו לזה את כל מה שהיה לנו ולמרבה המזל היא קיבלה את התגובה המדהימה הזו. לא היינו להוטים ללכת ואז להתחיל להתעסק בזה. זה לא פוסל בשום אמצעי. אנחנו מאוד מעריכים שיש עניין ושחקנים רוצים יותר. אבל גם שיש כל כך הרבה הבנה גם בקהילה שלנו. אנשים מציינים שזה לא הסגנון שלנו והם יתנו לנו הפסקה.

מלבד המחשב, משחקי סופרג'יאט תמיד העדיפו קונסולה אחת בהתחלה. Bastion היה Xbox. הטרנזיסטור והפיר היו פלייסטיישן. האדס היה מתג. האם זו תוצאה מאיזה יצרנית קונסולות מגייסת את הודו הכי טוב באותה תקופה? ושנית, מדוע לקח הפעם זמן רב יותר ל- Xbox ו- PlayStation?

זו שאלה טובה. בעיקרון, כסטודיו עצמאי קטן, עלינו לבחור את ההזדמנויות הנכונות בזמנים מסוימים, אחרת אנו עשויים לא להיכנס להסתובב ולהמשיך ליצור משחקים יחד, וזה מה שאנחנו רוצים. כאולפן עצמאי, אנחנו לא אבירים מושבעים בשירות ל- Xbox או PlayStation. אנו יכולים לבחור להביא את המשחקים שלנו לכל פלטפורמות הגיוניות. זה נחמד לקבל את החופש הזה.

אבל אחת ההשלכות של להיות קבוצה קטנה עצמאית היא שאנחנו לא יכולים פשוט להביא את המשחקים שלנו לכל פלטפורמה תחת השמש, לפחות לא בלי לעשות סחר ממש גדול, מה שבטח יגיע בעלות הישירה של האיכות מהמשחק וזה לא סחר שאנחנו מוכנים לעשות. אנו מעדיפים להשיק משחק טוב יותר בפלטפורמות פחות מאשר משחק פחות טוב בפלטפורמות רבות יותר, מה גם שאולי יש לנו מאוחר יותר סיכוי להביא את המשחק לפלטפורמות נוספות כאשר נוכל להתמקד בגרסה אחת אחרי השנייה. זה הסתדר ממש טוב בשבילנומִבצָרוזה פשוט הדרך שלנו מאז בגלל אילוצים בגודל הצוות שלנו.

לאולפני AAA עם מחלקות הנדסה ופרסום גדולות יש את היכולת לשלוח בו זמנית את משחקיהם בחמש פלטפורמות שונות. זה פשוט מעולם לא היה בר ביצוע עבורנו. חשבנו על זה ומה ייקח. זה ייקח צוות גדול בהרבה ממה שיש לנו וצוות גדול יותר ממה שאנחנו מוכנים לקבל. להיות קטן מאוד חשוב לנו באופן שאנחנו פועלים. זה שומר על התקשורת שלנו נמרצת ושיתוף הפעולה שלנו ישיר.

אז אז למה עכשיו לפלייסטיישן ו- Xbox? התשובה הקצרה היא שזה ברגע שנוכל להשיג את הכל ברמת האיכות שאנחנו שמחים איתה. אז מדובר בארבע גרסאות חדשות של המשחק, מבחינה טכנית. בכנות, יש עוד יותר. יש לבדוק את כל אלה. ואחד הדברים המרגשים באמת הפעם הוא שיש לנו את המהדורה הפיזית הזו אז אני אומר בבדיחות שזה סוף סוף משחק אמיתי עכשיו שהוא נמצא בקופסה ותוכלו ללכת לחנות Gamestop ולראות אותו שם. זו חוויה סוריאליסטית.

ומהדורה פיזית זו גם תהליך מעורב שלם. אנו מעצבים את האריזה ואת התוספות. לקחנו קצת הפסקה אחרי ההשקה של 1.0 אבל היינו עסוקים בגרסאות ה- Xbox ו- PlayStation האלה מאז.

Pyre הוא המשחק Supergiant היחיד שנמצא עדיין רק בשתי פלטפורמות, PC ו- PS4, והתואר היחיד שאין לו שחרור פיזי. אמרת גם בReddit אבלשלא היו שום תוכניות להביא אותו למתג, למרות שני המשחקים הקודמים שעשו את דרכם לשם. מדוע זה המשחק היחיד הסופר -ג'יינט שלא התפשט לפלטפורמות מרובות או קיבל גרסה פיזית? זה נראה כמו אנומליה במשחקים העל -סופרגטיים.

אני לא רואה בזה באופן אישי אנומליה. אם עשית תרשים השוואה, כל המשחקים שלנו נמצאים במערכת פלטפורמות אחרת.מִבצָרהוא הכי הרבה שכן הוא הועבר לפלטפורמות פשוטות יותר, ועכשיו-אובסוסיות במקרים מסוימים.

אתה מדבר שטויות על הוויטה?

[צוחק] לא. הוויטה שלי נמצאת ממש שם. אני מדבר על דברים כמו הגרסה מבוססת הדפדפן שלמִבצָרו אנו מקבלים בקשות למְדוּרָהעל המתג ובאדם, אני מאחל להביא את המשחקים שלנו לפלטפורמות חדשות היה קל כמו שכולם קיוו. עֲבוּרמְדוּרָה, יש אתגר טכני גדול באמת. הכל קשור לשימוש במנוע ולזיכרון. אין מצב שנוכל להביאמְדוּרָהלמתג ללא שיפוץ עצום למשחק ההוא. וכקבוצה קטנה, זה כמו, "האם אנחנו עובדים על משחק חדש? או שאנחנו חוזרים ועובדים עלמְדוּרָהלמתג? " פשוט קשה לנו להצדיק את כל הדברים האלה.

יש המון החלטות כאלה לאורך הקו. היו לנו הרבה בקשות להרבה מהמשחקים שלנו בהרבה פלטפורמות שונות שלא הצלחנו למלא. זה לא בגלל חוסר רצון מצידנו. אנחנו צוות קטן. אחד הדברים החיוניים ביותר הוא רק שאנחנו נשארים ממוקדים במספר קטן של דברים. אם אנו אומרים כן לכל דבר, אנחנו מתים. אנחנו לא יכולים לעשות את זה.

ואנחנו בסדר עם זה. זה גורם לנו להעריך מחדש את ההחלטה שלנו להישאר קטנים והסחר המעורבים בהישאר בקטנים ולהיות בטוחים שזו הדרך הנכונה עבורנו גם אם זה אומר שהמשחקים שלנו אינם על כל פלטפורמה. אך יחד עם זאת, לא פסקנו דבר. כְּמוֹמִבצָרהגיע לפלייסטיישן בשנת 2014 ולעולם לא הייתי מדמיין את זה. אני לא חושב שפסלנו גרסת מתג שלמְדוּרָהו זה פשוט אין לנו תוכניות עדכניות לזה ואם זה היה אפשרי למדי עבורנו, היינו שמחים כבר לעשות את זה.

הדבר האחר הוא שעסקנושְׁאוֹלמיד אחרימְדוּרָהו זה למעשה גורם חשוב מאוד. אולי היינו עושים יותר עםמְדוּרָהביקום אחר שבושְׁאוֹללא היה משחק גישה מוקדם אבל החלטנו את המשחק הבא שלנו אחרימְדוּרָהיהיה משחק גישה מוקדם והיינו משיקים אותו די בקרוב.

בדרך כלל, המשחקים שלנו נמשכים כמו שלוש שנים להשקה.מְדוּרָהיצא בסוף יולי בשנת 2017 ואזשְׁאוֹלהיה בגישה מוקדמת בדצמבר של השנה שלאחר מכן. ברגע שהגישה המוקדמת התחילה, היינו ממוקדים במיוחדשְׁאוֹלמשם.

Sony Buys Returnal Developer Housemarque, Possibly Bluepoint

Returnal היה גם רוגואליט שנבדק היטב. מה המחשבות שלך עליו ועל ההופעה השונה שלו בז'אנר?

חזרההוא אחד המשחקים האהובים עלי השנה עד כה. לא פיניתי ריצה, לעזאזל, אבל שיחקתי כמו כמה עשרות שעות מהמשחק הזה. אני די עמוק במשחק הזה. HouseMarque הוא מפתח סופר מגניב. אני עוקב אחר המשחקים שלהם כבר שנים.

זה פשוט מראה כמה רוחב יש בז'אנר הזה. מלבד המבנה Roguelike וכמה מהשאיפות העלילתיות,חזרהוכןשְׁאוֹלכל כך שונים, במיוחד עם כל נקודת המבט של הפעולה. אהבתי איך Housemarque נקטו נקודת מבט משלהם על קרב הגיהינום של הכדור בסגנון ארקייד שהיה במשחקים הקודמים שלהם והציג אותו במבנה Roguelike. זה מקביל לנו כשהחזרנו בכוונה חלק מההאק-וזלושמִבצָרמשחק שעבדנו בדרך חזרה מתי ומכניסים אותו למבנה רוגואלי.

זה לא ממש כמו RPG בו תוכלו להוסיף אלמנטים של RPG כמעט לכל משחק אחר, אבל המבנה Roguelike מרתק מאוד והיו כל המשחקים השונים האלה. יש לך דברים כמותאים מתיםוכןלהרוג את הצריחשז'אנר מסתעף לכיוונים שונים באמת. כל מה שרצינו איתושְׁאוֹלהיה ליצור משהו שיש לו סיכוי להבחין בעצמו בז'אנר צפוף.

יש הרבה משחקים מצוינים כאלה. כשאתה עושה משחק אתה מנסה להיות הטוב ביותר ממה שהוא או להיות ייחודי בדרך כלשהי. הרגשנו שיש הרבה מקום, למרות משחקי רוגואלייק הרבים, עדיין לחקור את זה עוד יותר. ובמקרה שלנו, רצינו להשתמש במבנה כהנחה כדי לספר סיפור ולחשוב על תרחיש בו מישהו ימות ויחזור שוב ושוב. וכןחזרהבוחן גם את השאלה הזו.

אמרת בסרט התיעודי Noclip לאחר ההשקה של המשחק שאתה עדיין מעבד את כל השבחים. עכשיו כמה חודשים מזה, איך נעלם מסע העיבוד הזה?

אני חושב שזה עדיין בעיצומו. זה מאוד צנוע. אני לא יודע מה להגיד לך. זה מדהים. זה מוזר לענות כי כשאנחנו אומרים שלא ציפינו לזה, ואני יכול לומר את זה בכנות, לא ציפינו לזה. אנשים יהיו כמו, "נו באמת! המשחק שלך מדהים! " ואני אומר תודה, אבל זה נדיר כאשר סטודיו עצמאי קטן יותר יכול להסתובב עם החבר'ה הגדולים בצורה כזו.

חשבתי בחזרהמַסָע, שהיה המשחק הראשון מאולפן קטן יותר בהיסטוריה האחרונה יחסית שאני יכול לזכור שרק סחף הרבה מהפרסים באותה השנה.מַסָעהתעכב. זה היה אמור לצאת בשנת 2011 ואז יצא בשנת 2012 וסחף את כל הפרסים.

מִבצָרהיה מנותק היטב בשנת 2011. לא היינו זוכים בדבר ארור אםמַסָעיצא בשנת 2011. אני חושב על זה הרבה. הפרסים וההכרה הם באמת משמעותיים ומכוונים הרבה, אבל הם גם משקפים את ההון הגדול והגדול שלנו כצוות פיתוח. ובזה, אני מתכוון למזל. אנו יכולים לשלוט באיכות העבודה שלנו. איננו יכולים לשלוט במה שקורה בשאר העולם. אין לנו השפעה על העבודה שכל שאר המפתחים עושים.

והפרסים הם תחרויות. השנהנשימת הטבעיוצא, אני מצטער, כל משחק אחר. אתה פשוט לא מתכוון לזכות בפרסים. כל מה שהיה לוקח היה משחק כזה לצאת והדברים היו ממש שונים. אנו אסירי תודה להפליא שזה בכלל היה בשיחה, הרבה פחות מושכים כמה מהניצחונות האלה. זה מעודד להפליא.

אנחנו לא יכולים פשוט לשחזר את הנסיבות הללו. אין שום הנחה שהדבר הבא שלנו יהיה נחשב באותה מידה. איך נוכל לצפות לזה? אבל היה לנו נוח לתהליך המחשבה הזה מאז ההתחלה כי הרגשנו כךמִבצָרו המטרה שלנו היא לכל משחק שאנחנו מבצעים היא לעשות את זה כך שזה המשחק האהוב על כמה מהשחקנים שלנו שמשחקים יותר מאחד המשחקים שלנו. זה פשוט צריך להיות מספיק טוב ואידיוסינקרטי מספיק כדי שזה יכה מישהו במקום הנכון ובזמן הנכון כמושְׁאוֹלהיה מסוגל להרבה אנשים.

וזה מספיק טוב בשבילנו. לעולם לא נבטיח אף אחד ואומר שהמשחק הבא שלנו יהיה גדול וטוב יותר. כאשר משחקים יכולים לפגוע באנשים בדרך זו הם יוצרים את הקשר העמוק הזה איתם, מי אנחנו לומר שמשהו אחר יגרום להם להרגיש בצורה אינטנסיבית יותר?

אנו מנסים להכין משחקים שמעניינים אותנו בתקווה שזה יתרגם למי שמשחק את זה. זה מעולם לא היה קל ואני לא מצפה שזה יהיה קל. ובדומה ל- Roguelikes, האתגר הזה הוא חלק ממה שהופך אותו למכריע עבורנו.