Mortal Kombat 11 מעולם לא הגיע לפוטנציאל שלה

Mortal Kombat 11חיו חיים ארוכים יותר מאשר משחקי אולפני NetherRealm, אך לא מאושרים יותר. לאחר כמעט שמונה חודשים של שתיקה מחרישת אוזניים, Netherrealm הודיעה שהיא מתמקדת בתואר המסתורין הקרוב שלה ולא יוסיף עוד DLC לMK11בְּעָתִידו אבל חסר תוכן מעולם לא היהMortal Kombat 11הבעיה; לוחם 2019 תמיד היה על גדותיו עם מצבים לשחק ודברים לפתיחת הנעילה. הנושא האמיתי היה שמעולם לא קיבל את התמיכה הנכונה שהיא הייתה צריכה להגיע למלוא הפוטנציאל שלה ולכן הוא מיועד, בכמה בנוגע, להרגיש לא שלם.

Mortal Kombat 11היה הבסיס הטוב ביותר של כל משחק NetherRealm. הוויזואליות שלו היו רחוקות יותר ומתרחקות מקודמיו בזכות הסביבות המפורטות והצבעוניות ביותר שלה והשיפור האנימציה (שהייתה נקודה כואבת לתארים קודמים של NRS). מערכת ההילוכים התייעלה. המגדלים ומצבי ההדרכה היו מעורבים יותר מכפי שהיו אי פעם. ה- NetCode הוא עדיין חלק מהטובות ביותר בכל הז'אנר כולו. קמפיין הסולו שלה התערבב ישן וחדש בדרכים מהורהרות ששניהם העירו על העבר של הסדרה תוך כדי סלילת הדרך לעתיד מעניין.

הקטע החשוב ביותר - מכניקת הלחימה בפועל - בוטל גם הוא ושם NRS ביצעו את השינויים הנועזים ביותר. NetherRealm הושיט את ההקדמה, 50/50 סגנון מMortal Kombat xוהלכתי על גישה מעט יותר ניטרלית-כבדה שהרגישה כמו קרקע אמצעית הגונה ביןאִי צֶדֶקוכןח"כו היו לו אפילו מהלכים הניתנים להתאמה אישית יותר, ובנו על מערכת הווריאציה בMKXו קשירת המעבר הסופר לבריאות ופיצול המונה לנתחים התקפיים והגנתיים עודדו את השחקנים להשתמש בכל המכניקה שלו, שכן קישור הכל למטר אחד בכניסות קודמות פירושו שלעתים קרובות מערכות מסוימות לא נעשה שימוש.Mortal Kombat 11היה משחק לחימה שהלך לכיוון אחר ונראה שנועד להתייחס לחסרונות של קודמיו.

Mortal Kombat 11 Never Reached Its Potential

ובכן, זו הייתה התוכנית, מכיוון שהמשחק לא ביצע את הרעיונות האלה בפועל. היו הרבה דמויות לא שלמות ומכניקה אפויה למחצה וזה הבולט ביותר בסוויטה של ​​מהלכים הניתנים להתאמה אישית. גילוף לוחמים לחתיכות פירושו לעתים קרובות שהם חסרים כלים שהם היו צריכים להיות בר -קיימא או מעניינים. תווים ברמה גבוהה הבהירו זאת מכיוון שסביר להניח שהיו להם מהלכי ברירת מחדל שהעניקו להם יד עליונה.

החלום ליצור גרסאות שונות של דמות יחידה מעולם לא היה מבולבל מכיוון שנתח גדול של הסגל לא יכול היה להרשות לעצמו לוותר על מיתרים או מבצעים מסוימים. ההפך היה נכון גם מכיוון שלכמה היו מהלכים בהתאמה אישית שהיו כה מוגזמים עד שבחירת כל דבר אחר תהיה פשוט טיפשה. בגלל הקצוות הללו, רוב מכריע של היכולות המותאמות אישית לא נעשה בו שימוש והפך את הדחיפה לטבעת ההתאמה האישית.

NetherRealm אכן הציגה בסופו של דבר וריאציות מותאמות אישית להגדרות טורניר אך לא התאימה כראוי את המשחק כך שיתאימו לשינוי כה רדיקלי. העצמות המנות -תזונה של מערכת השונות היו עדיין שם בבוא המנהגים, כלומר מהלכים מדהימים שהיו בעבר מאוזנים סביבם בשילוב עם אלה שלא היו עוד חסרונות כאלה. לחלק מהדמויות היו וריאציות מעולות באופן אובייקטיבי (כמו זו בתמונה לעיל) בעוד שאחרים הוטלו אלא אם כן בחרו מהלכים מסוימים. בעיות אלה היו קיימות לפני שמנהגים טופלו והמשיכו להיות כאב ראש לאחר שהם מעולם לא נבדקו כראוי מלכתחילה.

שתי התוצאות ההפוכות קוטביות קורעות את הבחירה שאמורה להיות לבה הפועם והאי -שוויון כזה כמעט ולא הושווה. זה נראה כאילו NetherRealm הולך לראות איך הדברים התנהגו ולהתאים את נתוני המסגרת או ערכי החריץ בהתאם, אך הצוות מעולם לא עשה את הצעד הבא המכריע הזה. וככאלה, וריאציות מותאמות אישית - שהם תכונה מרכזית של המשחק - עדיין מרגישות שהם בבטא.

Mortal Kombat 11 Never Reached Its Potential

Mortal Kombat 11היו גם בעיות ברמת המערכת שמעולם לא השתנו, למרות שנים של משוב מתמיד. מערכת הפריצה דמוית המפסק המשולבת הייתה נושא חם מאז גילוי המשחק בינואר 2019. זה מעדיף כמה דמויות על פני אחרות ויש לו קלט מביך שקל לשימוש בטעות מדי. אבל NetherRealm בעקשנות מעולם לא התייחסו לאף אחד מהנושאים שלה. מהלכים שוברים שריון שפורסמו נפרדים נדמו כמו פשרה כלשהי, אך שוב, אפילו אלה לא היו מאוזנים, בנויים עם מערכת השונות שנעלמה כעת, וכמעט לא ציוץ לאחר היישום.

זה היה רק ​​קצה הקרחון מכיוון שזו רק אחת הבעיות המבניות שהקהילה ציין בעקביות מאז ההשקה. זה משתרע כל הדרך למערכת המטר הפסיבית, התפלגות לא אחידה של מכות קירוש, אופי מפותל של מכות קטלניות, רעילות מקוונת משתוללת, מערכת נקודה לקויה בליגת קומבט וחוסר מסנן WiFi. כמעט אף אחת מהתכונות הללו לא נבדקה באופן משמעותי, אם בכלל. התקשורת התהומית של Netherrealm עם האוהדים והחודשים הרבים בין טלאים היו גם גורמים שגרמו לה להיראות כאילו NetherRealm לא היה אכפת ממשוב מהמשוב של Pro ו- Casual כאחד.

וכאשר יש הרבה בעיות ליבה שיכולות להשתמש בציוץ, לא משנה כמה תוכן מתווסף למשחק. Spawn היה אחד הלוחמים המבוקשים ביותר בתולדות הסדרה, אך הכללתו לא הפכה את פריצות הפריצות פחות מגושמות. קיום 12 לוחמי DLC במקום שמונה או תשעה לא שינה את העובדה שלמולטיפלייר המקוון לא היה פילטר WiFi.לאחר מכןהייתה הרחבה מהנה מבוססת סיפור, אבל זו הייתה עבודה רבה למשהו עם היתרונות המינימליים לאורך זמן.

NetherRealm בדרך כלל העדיף עדיפות להוסיף תוכןMortal Kombat 11על תיקון היסוד שלה, גישה מוטעית שמציבה רווחים הרבה מעל לבריאות המשחק לטווח הארוך. האולפן אכן תמך במשחק, אך "תמיכה" אינה תמיד שם נרדף ל- DLC בתשלום, שלעתים קרובות יכול להוות סטייה קפיטליסטית של מהי התמיכה בפועל. האיזון ואיכות החיים של הצוות שהציב הצוות היו לעתים קרובות חלשים מדי והתפשטו רחוק מדי זה מזה כדי לקבל את ההשפעה שהם היו צריכים. למרות שזה הפך למאמה, מבצע מבצע של Ubisoft עבורקשת שישה מצורהיה לראשו בכיוון הנכון שכן הוא הכיר בעובדה שמשחק לא יכול לחיות בריא אם ליבו מתמלא בגידולים. וגידולים כאלה רק צומחים והופכים סרטניים יותר עם הזמן.

NetherRealm לא ביצעה משחק לחימה רע. בברכה רבים,Mortal Kombat 11הוא די נהדר. אבל היה לו פוטנציאל להיות לוחם מצוין שהקיש על מלוא כוחו והפך למשחק שהוא תמיד רמז להיות.מכיוון שאין תוכניות ליותר טלאי איזון, זה נראה כאילוMortal Kombat 11הוא תוכן שמתמקם במגוון המערכות הלא מפותחות שלו. יש לקוות, NetherRealm מבין בפעם הבאה ש- DLC שלאחר ההשקה לא הופך משחק נהדר; זה ה- TLC שלאחר ההשקה שעושה את כל ההבדל.