הנוקמים של מארוול'ההרחבה הגדולה והצפויה ביותר היא ממש מעבר לפינה.מלחמה לוואקנדהיביא את גיבור הוואקנדן הנחשק, הפנתר השחור, לסגל וימשיך את הנרטיב הכללי של המשחק. הוספת גיבור כזה למשחק היא משימה גבוהה, בהתחשב בכל הלחץ הנוסף שאייקון כזה מביא. עורך המשחקים הבכיר מייקל לרי שוחח לאחרונה עם הסופרת חנה מקלאוד ומעצבת המשחקים הבכירה סקוט וולטרס על פיתוח גיבור עם מורשת כזו, הנושאים של הסיפור, ההשפעה של צ'אדוויק בוסמן על המשחק, וה- Spider-Man DLC הבלעדי של פלייסטיישן, שהאוהדים לא יכול להפסיק לשאול (ולהתלונן) על.
מייקל לרי: מלחמה לוואקנדה היא ההרחבה הגדולה ביותר עד כה והיא בחינם לחלוטין. מהו תהליך המחשבה שמאחורי מתן נתח תוכן כה ענק ללא תשלום נוסף?
סקוט וולטרס: תמיד חזהנוהנוקמים של מארווללהיות סביבת ארגז החול הזו בה שחקנים יכולים לקפוץ פנימה עם הגיבורים האהובים עליהם ולחוות את הסיפור שאנחנו מספרים לאורך הדרך. מעולם לא רצינו לשער קטעים מאחורי קיר משכורת. אם הם היו שם לקמפיין, אנו רוצים שהם יחזרו לתוכן החדש מבלי שנצטרך לשלם תוספת עבור זה.
ולגבי אנשים חדשים ... רצינו להיות מסוגלים לספק משהו שמתאים לסיפור כללי. אז אין מצב שנוכל פשוט למכור רק את העניין של וואקנדה כי זה כל כך טבוע עם שאר המולטיפלייר. אנחנו רוצים שאנשים יהיו הנוקמים - זה צוות אנסמבל גדול - ואנחנו רוצים שהשחקנים יצטרפו לבסיס השחקנים של המשחק ויחווים את כל הדברים האלה.
יש שמונה גיבורים נוספים במשחק וכולם משחקים בצורה שונה במקצת. איך אתה מוודא שהפנתר השחור אינו עור של דמות קיימת? והאם הקבוצה יצאה עם סגנון משחק ספציפי בראש מההתחלה או שמא מדובר בתהליך טבעי?
וולטרס: זה בהחלט תהליך טבעי. בכל פעם שאנחנו מתחילים, אנו הולכים לחומר המקור. עברנו את כל הקומיקס. עברנו את הסרטים, הסרטים המצוירים וכל דבר אחר שהם היו בהם אי פעם. ואנחנו מדגישים דברים שמופיעים שוב ושוב ודברים שהם איקוניים לדמות ודברים ששחקנים היו מצפים לראות כשמנגנים את הגיבור הזה.
וסוג זה מודיע לאן אנו הולכים מבחינת סגנון המשחק או הנושא. עבור הפנתר השחור, זה היה מאוד מיקוד ראשוני תגרה, מאוד אקרובטי, זריז מאוד, אך עדיין העביר את כוחו. דברים כמו מתקפת הכוח הם, על הנייר, אחיזה אך בניגוד לאלק או קמלה שמשתמשים בגודל שלהם כדי פשוט להרים אויבים של Ragdoll, הוא קופץ באוויר, מזנק עליהם, טורק אותם ומשחרר את התקפות הטופר שלו עליהם ו עבור האויבים הגדולים שבדרך כלל אי אפשר לתפוס, מכיוון שהוא לא מרים אותם ביד אחת ולגדול אותם, הוא יכול לקפוץ על הבחורים האלה ולעשות משהו שהגיבורים האחרים שיכולים לתפוס אויבים לא ממש יכולים לעשות.
מציאת דרכים להכניס את הדברים האייקוניים האלה למשחק באמת מבדילה איך זה הולך להיות סגנון המשחק. ואנחנו מוצאים דרכים יצירתיות להרחיב את זה עם הכישורים השונים ולתת לשחקנים באמת להכפיל או להתמחות בתרופות משחק מסוימות. הפנתר השחור אינו דמות טווחית מטבעו; הוא הרבה יותר מקרוב ואישי. אבל יש לנו מכניקה טווחת שאנו רוצים לתמוך בחידות ואויבים אוויריים. אנו בהחלט דרכים להרחיב את זה עבור אנשים שממשים באמת עם זה וחושבים שהמכניקה הזו מגניבה.
אירוע הקוביה הקוסמי הפסיק עם הגיבורים שהכניסו את הקובייה למקום בטוח כלשהו. האם מלחמה לוואקנדה מתחברת לסיפור הגדול יותר הזה בכלל? אם כן, איך?
חנה מקלאוד: מה שאנחנו חושבים עליו עם כל תוכן שלאחר ההשקה הוא ממשיך את הסיפור של הפלישה של קרי. כָּךוואקנדההיא חתיכה אחת מהפאזל הזה, אבל הדבר האחר שחשוב באמת לכל המהדורות שלנו הוא אם הדמות האהובה על מישהו היא במקרה הפנתר השחור ואין להם שום עניין בקמפיינים האחרים, הם יכולים להיכנס לזה. זה יותר מצב אפיזודי שבו אתה יכול להיכנס לזה לא לדעת שום דבר אחר ועדיין לקבל חווית סיפור שלמה. זה קצת משניהם.
וואקנדהיש כל כך הרבה תוכן מעורב. יש כל כך הרבה מה לעשות. הייתה לנו הזדמנות לחקור כמה דברים שלא בהכרח קשורים לפלישה, אבל זה הרעיון הדו-ממושך הזה. זה עוזר שצוות הכתיבה שלנו הוא שוויוני מאוד בו כולנו עובדים על הכל עד למקום בו אנו שוכחים לעתים קרובות מי כתב מה. תמיד יש לנו בראש מה קרה לפני ואנחנו מתכננים לקרות בעתיד.
איך פיתוח הסיפור עבר על הרחבה זו? הסרט התבלט כל כך ביקום הקולנועי של מארוול, בין השאר בגלל יכולתו לדבר על בידוד, קולוניאליזם ונושאים קשוחים יותר כאלה. באילו נושאים נוגע חתיכת DLC זו?
מקלוד: מה שבאמת השפיע עלינו מאוד, במיוחד במחקר שלנו על הסיפור הראשוני, היה הרעיון הזה של המלוכה ומה צריך להיות עתיד וואקנדה. בשתי הריצות האחרונות של הפנתר השחור, היו הרבה דיונים בשאלה אם וואקנדה צריכה אפילו להיות מונרכיה. יש את הרעיון שוואקנדה הוא לא רק דבר מונוליטי אחד; לאנשים יש רעיונות שונים כיצד יש לנהל וואקנדה, מי צריך להיות בשלטון, וסוג כזה.
אחד הנושאים שבסופו של דבר הכפלתנו היה ההבדל בין עמדתו של קינג לפנתר השחור. מה תפקידם? מה האחריות שלהם? מה הכי חשוב להם לעשות כדי להיות חלק מוואקנדה? אוון נרקיס אכן עבד על המשחק כך שהושפענו מאוד מהפעלתועליית הפנתר השחוראבל זה הרבה יותר על משפחתו של ט'צ'לה וכיצד אירועים חשובים מסוימים בחייו האישיים הובילו לכך שהוא המנהיג שהוא.
עשינו הרבה עבודה כדי להבין את הגרסה שלנו לסיפור המקור של ט'צ'לה בראשנו וכיצד כל אחד מאותם אירועים הוביל אותו להיות המלך הבידוד יותר שהוא במשחק שלנו כרגע. ציינו דברים. דחפנו את הדברים פה ושם כמו ההקשר שמאחורי מות אביו. זה קצת שונה במשחקים שלנו ממה שראית בקומיקס או בסרטים. וזה השפיע עליו ושורי. שניהם לקחו שיעורים שונים מאוד מהניסיון הזה.
יש כל כך הרבה נושאים שאתה יכול לחקור. החלק החשוב ביותר עבורנו היה להראות ט'צ'לה שהיה מנוסה יותר כמלך. הוא היה בתפקיד הזה זמן מה. הוא יודע מה הוא עושה. הוא קצת עקשן בשיטותיו. בסרטים אתה רואה יותר ממוצאו. בקומיקס, הרוב המכריע של הזמן שאתה רואה את הפנתר השחור, הוא עושה את זה זמן מה. אז כדי לחקור יותר מהעשורים של סיפורים שונים שאנחנו יכולים למשוך מהם, היה לנו ממש חשוב להסתכל על טאלה חכמה יותר.
בספטמבר היה זרם שולחן מלחמה בו אמרת שאתהלשנות את מה שהראיתאחרימותו בטרם עת של צ'אדוויק בוסמןו זו הייתה השיחה הנכונה והכבוד. מה התכנן הצוות להציג באותו יום ואיך מותו של בוסמן שינה את הצוות, אם בכלל?
מקלוד: דחפנו את ההכרזה על הפנתר השחור לאחור. זה היה באמת הדבר היחיד שהושפע. עדיין היינו בפיתוח בפנתר השחור והמשכנו להיות עד עכשיו.
אני חושב שעברו של צ'אדוויק בוסמן בהחלט השפיע עלינו מבחינת הידיעה שאנחנו באמת צריכים לעשות צדק עם הדמות הזו ביתר שאת. אפילו רק מהביצוע שלו של ט'צ'לה, הוא הפך לאייקון תרבות הפופ הזה. הוא הפך לפנתר שחור בעיני הרבה אנשים. המטרה שלנו מההתחלה לפני שעברו בטרם עת הייתה להרחיב את המורשת הזו.
רצינו שזה ייתן לאנשים השקפה נוספת על ט'צ'לה שאולי לא נכיר אותה. לא ניסינו לשכתב שום דבר. קיווינו לעשות צדק עם הדמות הזו שהוא עכשיו עשה כל כך איקוני.
זה גם השפיע מאוד על השחקנים שלנו. כריס שופט דיבר עם זה בעבר. הוא היה קצת עצבני לקחת את התפקיד בהתחלה בגלל שהביצועים של צ'אדוויק היו כה איקוניים. אנחנו ממש שמחים שהוא לקח את העבודה. הוא מדהים. ההשפעה הגדולה ביותר שהייתה לצ'אדוויק הייתה רק לאשר מחדש את הרצון שלנו לקבל את זה נכון.
מלחמה לוואקנדה היא הנתח הגדול האחרון במפת הדרכים. האם אתה יכול לדבר על השלב הבא של המשחק? והאם יש עוד חדשות על ספיידרמן?
וולטרס: כרגע, ההתמקדות שלנו היאמלחמה לוואקנדהו זו הייתה אבן הקפה שלנו למפת הדרכים ששיתפנו. בהחלט יהיו לנו חדשות נוספות שיופיעו בהמשך.
באשר לספיידרמן, תמיד תכננו שזו תהיה מהדורה של 2021 ואנחנו עדיין בדרך לזה. יהיו לנו מודעות נוספות בהמשך.