אור גוססהתחננו למעקב ועכשיו, כמעט שבע שנים לאחר מכן, Techland סוף סוף עשתה טוב את הרעיון הזה לאחר תקופת דתיקה מדאיגה ועיכובים מרובים. ההמתנה נתנה את הזמןאור גוסס 2להתפתח לזומבי זריז וזריז יותר, כזה שיש בו מערכות חצייה ולחימה חזקות יותר. אבל השדרוגים הללו הגיעו בעלות שכן גוויית המתים הזו, בצורה טיפוסית של טקלנד, מכוסה גם במעט בשר נרקב ושורץ באגים.
עם זאת, נעלי הספורט הקרועות שלה עדיין מהירות מספיק כדי לעלות על כמה מהנושאים הללו.אור גוססתמיד דמהקצה המראהאבל דרך העדשה שלהמתים המהלכיםוכןאור גוסס 2הולך רחוק יותר בכיוון הזה. השחקנים עדיין מסוגלים לקפוץ, לקפיצה לרוחק, וקיר מסתובב באפוקליפסה עם מגוון של יכולות אתלטיות ואור גוסס 2התוספות הופכות את התהליך לחלק יותר ומרגש יותר.
רץ מתרחש כעת באופן אוטומטי ואינו קשור לסיבולת, שהיא טבעית יותר ומאפשרת לשחקן לברוח ביתר קלות בהודעה של רגע מבלי להזדקק לנשום את נשימתו. סבלונקינג בשעות הלילה, למרות שהוא הרבה יותר קל ולא מפחיד כמעט, הוא המקום בו השיפורים הללו זורחים כמי שיכולים להתכופף במהירות ולארוג במכשולים הוא המפתח לבריחת העדר. בנוסף למערך המהלך החוזר,אור גוסס 2יש גם כמה יכולות אקרובטיות נוספות המעניקות לשחקנים דרכים נוספות לחצות. זה מודגם על ידי מצנחף המצב החדש שיכול להציל קפיצה גרועה אך טוב יותר כאשר משתמשים בו בשילוב לחיבור מבנים המופרדים על ידי פערים גדולים. העיר מתאימה יותר לריצה חופשית מכיוון שהיא פתוחה יותר מאור גוססהרן ומכיל מבנים המסייעים לשחקן להסתובב כמו פתחי אוורור, מוטות קופים, טייטרופים ועוד.
ניתוח הסביבה ושרשור שורה ארוכה של פעולות זריזות מלהיב, ומראה שכאשר הגיבור איידן קלדוול מרים את המהירות, גם המשחק עושה. ריצה מגג לגג תוך הקפצה של מנורות רחוב שונות, גשרים שבורים וחבלים תלויים, מעורבת מספיק כדי לדרוש כל הזמן לשחקנים לשים לב, ובכל זאת זה מספיק סלחני כדי להעצים כמעט את כל מי שמבין את החלום להפוך לרץ חופשי מיומן. עם זאת, לוקח קצת זמן להגיע לנקודה זו מכיוון שעץ המיומנות הארוכה שלו ננעל רבים מהמהלכים השימושיים הללו, וזה מפתה ומשמעותו שהשעות המוקדמות יכולות להיות איטיות יחסית.
קשורים: אור גוסס 2 dev מבהיר עוד יותר את תביעת השלמה של 500 שעות
בעוד שהחלק הטוב ביותר במשחק, לפארקור עדיין יש את חלק החסרונות והמוזרויות שמונעות ממנו להיות החוויה האולטימטיבית, הזורמת חופשית. בחלק מהבניינים יש קומץ שבילים בסביבתם וסביבתה, אך עדיין ישנם רבים שמאלצים את השחקנים בחיפושים לחיפוש אחר מסלול ספציפי אחד. איידן יתקע לפעמים גם על זוויות מוזרות או לא יצליח לתפוס מדפים מעליו, בעיה מתסכלת שנראתה בכל אחד מהםאמונה של Assassinמשחק מכיוון שתמיד יהיו מדפים מטומטמים הזורקים על פני המבנים הרבים של משחק בעולם הפתוח. בעיות אלה אינן מתרחשות לעתים קרובות מספיק כדי להרוס את הפארקור, אך הן תדירות עד כדי להיות מטענים מתמשכים שמאטים את הקצב.
למצב הרוחב והוו המתמודדים יש בעיות מהותיות יותר. ההחלפה סביב השמיים בדרך כלל משחררת מכיוון שהיא הופכת את האופי האנכי של העיר מעט קל יותר להסתובב. אף על פי שעדיין יתרון נטו, מצנח הרוחף הוא לא מסודר מכיוון שהוא לא תמיד יוצא כשצריך ומוביל לטון של מקרי מוות זולים כאשר איידן נופל לאבדון שלו.
הוו המתמודד אינו אחריות לא פחות אלא הוא יותר כלי מגושם. במקום למשוך שחקנים לעבר חפץ כאילו היו ספיידרמן, זה דומה יותר לחץ חבלים ששחקנים יכולים לזרוק ולהסתובב כמו טרזן. אבל זה מתנהג בצורה לא תקינה, לעתים קרובות חסר את היעד שלו או הרג את המומנטום הקדמי כמעט בכל פעם שהוא אכן יוצר קשר. יעדי התנחלויות בפראות מובנים בפיזיקה המניעה אותה ולא מסוגלת לטפס על החבל כדי לתקן חלק מאותה חוסר יציבות מחמירה את המצב. זה אמור להיות דרך פחות אוטומטית ומבוססת יותר על מיומנות להסתובב, אבל בסופו של דבר זה אחד הווים המסורבלים המסורבלים במדיום.
חץ החבלים מועיל בעקביות רק בלחימה שם הוא, פעם שודרג, פועל כמו החנית של עקרב מMortal Kombatו הסתבכות אויבים מגולגולים היא מראה מצחיק ורק חלק אחד מהקרב המשופר של המשחק. אקדחים נעלמים למרבה המזל ומעניקים ל- Techland את המרחב להתמקד יותר בתגרה. הערכת האיומים והשימוש בבעיטת הירידה הבשרנית והמעצבת מעט כדי לאתחל את שודדי הגגות הוא מספק כמו להפנות מחדש את המומנטום של דמות טעינה ולהשליך אותם ראשית לגדר ממוסמר. מערך המהלך המורחב, האויב פגע בתגובות, גור מיותר ואפקטים קוליים פריכים (מלבד הבעיטה הפאתטית) כל המשמעות של הלחימה היא הרבה יותר טובה ומתוחכמת יותר הפעם.
אם כי בדומה לפארקור, לקרב יש את חלקו במוזרויות שמונעות ממנו לגדולה. קופסת הלהיט של איידן היא הרבה יותר גדולה ממה שנראה והמצב של דודג 'שלו זהה לכפתור הקפיצה, כלומר לא תמיד קל לצאת מהדרך. מערכת ההילוכים והפילוס השרירותית זורקת את עקומת הקושי ומשמעותה שאויבים מסוימים הם פושפנים ואחרים לוקחים יותר מדי עונש ללא סיבה טובה. היכולת לחסום ופארי היא גם נהדרת, אך היעדר אפשרויות המעקב לאחר שפרי מתוזמן היטב מגביל.
קשורים: אור גוסס 2 מתעכב לשנה הבאה
ההילה המופיעה מתמיד של הסרבול המרחפת סביב הקרב שמוביל למוזרויות חד פעמיות ובלתי ניתנות להסבר מכסה את כל המשחק מכיוון שהוא פשוט מרגיש בדרך כלל ממהר ולא גמור. וזה מעבר למשימה השבורה מדי פעם או להתרסקות קשה. ייתכן שדמויות לא ידברו בקיצוץ. דיאלוג יכול לחפוף וליצור קקופוניה של רעשים מתחרים. חלק מהגביעים לא נפתחים. איידן יכול בקלות להיתקע בפינות או נקיקים אקראיים. אפילו הבוס הסופי הנורא יכול לקלץ דרך מכולה, להיתקע ולאלץ את השחקן להפעיל מחדש.
אף אחד מהאגים האלה לא חוזר לעיתים קרובות מדי, אך כולם מתלכדים עם החלקים המחוספסים האחרים של המשחק כדי לצייר תמונה מרשיזה. קבלת תחייה מהניצול היא מביכה וחסרת אפקטים קוליים. התפריטים איטיים עד כאב. התאורה כמעט תמיד תשתנה באופן קיצוני ככל שהמשחק עובר לחתך. מצב איכות בפלייסטיישן 5 הוא בלגן מגמגם. Co-op עדיין לא עובד. על פי הדיווחים, גרסאות ה- Gen האחרונות לא עבדו עד טלאי עדכני מאוד. Techland עצמהאמר לשחקניםמי הרים עותק מוקדם כדי לחכות לתיקון היום הראשון שלו כדי לשחק בו "כמו שהוא אמור לשחק." כל התקלות הללו (ועוד!) מצביעות על משחק שראוי לשבת ליד אור UV עוד כמה חודשים כדי להרוג את חתיכות הזיהום המתמשכות.
הסיפור נגמר, אבל זה כל כך נורא עד שהוא כנראה יכול היה להיות לא שלם, ומעט היה משתנה, מבחינה איכותית. מערכת היחסים המשפחתית של איידן בבסיס הסיפור היא מלודרמטית וקורנית ביותר והדמויות סביב אותה נקודת מוקד הן רדודות, משעממות, כתובות בצורה לא טובה, ויש להן פרצופים שכמעט לא מצליחים. המשמעות היא גם שהבחירות - שנופלותבאופן יוצא דופןבקצרה מהדילמות "המשתנות העולמיות" בהן דנה בתחילה טקלנד-חסר משקל מכיוון שכמעט בלתי אפשרי לדאוג בפועל ממה שקורה לדמויות האלה או מהסיעות הלא מפותחות בהן הם חלק. הכתיבה הרעה היא כאב ראש מתמיד מכיוון שכמעט כל סצנה ממשימות צד קצרות ועד פעימות סיפור מרכזיות מחליפה להחליף וקצב גרוע. כולם ממשיכים ואילך דרך צילומי מצלמה סטטיים מגוף ראשון; שילוב משעמם להפליא.
המשחק אפילו עוצר שוב ושוב את השחקנים במהלך המשחק, מכיוון שלרוב יש בו סצינות שיוגשו טוב יותר כמשחקים או להחזיק את השחקן כבן ערובה כשהם צופים בשיחת Walkie-Talkie. עם כמה חריגים בלתי נשכחים וראויים לציון, המשימות העיקריות גם באופן קבוע אינן מצליחות לנצל את סט המהלך המרשים של המשחק של המשחק ולהגביל אותן לחללים סגורים או לאזורים כבדים קרביים. מרבית ההפעלה החופשית המלאה באדרנלין יורדת באופן מוזר לתוכן הצדדי המוזר סביב העולם הפתוח למדי. בין הפרעות המשחק המתמדות לחוסר היכולת לעצב את משימות הסיפור סביב נע במהירות,אור גוסס 2לעיתים קרובות לא מבין את מה שהיא עושה הכי טוב.
אור גוסס 2לא מגיע למלוא הפוטנציאל שלו ונבגד בחלקו בגלל חוסר היכולת של Techland לשלוח משחק שאינו מכוסה באגים, אך עדיין מצליח להגשים מספיק את הפנטזיה הקשורה להיות רץ חופשי במהלך האפוקליפסה. מעבר במהירות דרך גיהינום שמסביב הוא מספק ומכניקת הלחימה האלימה שלו יכולה לפעמים להשיג את אותם שיאים כשהכל הולך נכון. כמו הזומבים בשנת 1978שחר המתים-אור גוסס 2לפעמים צולע ופעמים אחרות, כמו המתים בגרסה מחודשת של הסרט משנת 2004, הוא מתרחק קדימה במצערת מלאה. זה עשוי לקחת רגע שהוא יעבור מצליעה לרץ, אבל זה מרגש כשסוף סוף כן.
צִיוּן: 7.5/10
בתור Comingsoonמדיניות סקירהמסביר, ציון של 7 משווה ל"טוב ". חתיכת בידור מוצלחת שכדאי לבדוק, אך יתכן שהיא לא פונה לכולם.