CUPHEADהיה כל כך צפוי כשנחשף במהירות ב- E3 2014. ההמתנה לשלוש שנים הייתה מייסרת, אך הייתה שווה את זה בגלל האיכות ללא דופי של המשחק. זה משקף באופן מוזר את סיפור ה- DLC - שכותרתו בחוכמההמסלול האחרון הטעים- כפי שהוכרז ב- E3 2018 ולבסוף נמצא רק על שחרורו. ולמרות שהיא כנראה חסרה את ההפתעה הפעם, הרחבה זו עדיין נראית כמו מנה מספקת נוספת שלCUPHEADבכל תפארתו.
זה היה גם חלק מהעיצוב. המפיק אלי סימט אמר כי ההתרחבות הייתה "הרחבת עומק יותר מהתרחבות רוחב", כלומר היא הייתה אמורה לעשות את מה שמשחק הבסיס עשה, אבל טוב יותר. Cymet הסיע את זה הביתה כשדיברה כיצד סטודיו MDHR העדיף את האיכות.
"באמת בילינו כל כך הרבה זמן במהלך השנים האחרונות האלה ליטוש כל היבט של חריפות פיתוח המשחק שלנו מבחינת איכות האנימציה שלנו, עיצוב מכונאי משחק, ובמיוחד איכות הפסקול של המשחק," אמרה סימט.
Studio MDHR עדיין רצה לשמור הרבה מהמשחק תחת עטיפות (זה אפילו לא ישתף את הדרכים החדשות שהשחקנים מרוויחים מטבעות הפעם), כך שהרבה מהשיפורים הללו יכולים להיות מבוססים רק על קטעים מעטים, ערוכים שם בחוץ והבוס היחיד להילחם בו הדגימה (זה היה אותו דבר שהופיע בומשחק קיץ פסט בשידור חי 2022). אבל זה היה גיהנום אחד של קטטה בוסית שהדגימה את נקודת הקבוצה. זה היה נגד אשף מנהיג פולחן כפור בשם מורטימר פריז ששיחק בזירה מול תומכיו האדוקים עם אורות צפוניים מהבהבים ברקע.
קשור: Cuphead: הטריילר הטעים האחרון של הקורס סוף סוף מגיש תאריך שחרור DLC
זה די מושג שרק מתקרב יותר ככל שהוא מעצב עובר לצורות בלתי ניתנות לביצוע הזורמות בנוזל בגלל האנימציה החלקה והמדהימה של המשחק. הצורות כולן כאוטיות, וזו הנקודה, ויפה כאשר צפייה כלאחר יד או מתמקדת רק בטילים הרבים על המסך, אך החיה ניכרת יותר כאשר עוצרים להעריך את הפרטים. האופן בו הקהל מריע כשהוא מחליף צורות, שם הוא שולף את הלוויתן שהוא טורק על הרצפה, איך אחת ההתקפות המהירות שלו היא איש מכירות גלידה רפאים, ואיך הוא מלקק את שפתיו לפני שהוא אוכל את גלגל העין שלו (זה הופך יותר הגיוני בהקשר) היו כולם נגיעות קטנות ומוגזמות המראות כי תשומת הלב של סטודיו MDHR לפרטים הנוגעים לאנימציה עדיין כמעט ללא תחרות.
אבל Studio MDHR לא סתם נח על זרי הדפנה מכיוון שהוא עושה יותר ומנסה לדחוף את עצמו באופן יצירתי. יש יותר דיו ואנימציה משמעותית שנכנסה לכל בוס, בערך כפול לפי הערכותיהם, וכולם אקסטרווגנטיים כמו הבוס הסופי. וסימט אמר כי MDHR רוצה להתעמק יותר ולהסתכל על סגנונות האנימציה מסוף שנות השלושים ותחילת שנות הארבעים של המאה העשרים ולעשות משחק שהיה שלהםפַנטָסִיָה, כמו בשיאו ועידון של מה שקרה לפני כן. הגדלת היקף הכל תוך ניסיון לדחוף קדימה הייתה עבודה רבה, כפי שהוסבר על ידי מנהל האמנות צ'אד מולדנהאואר, אבל היה שווה להגשים את חזונם.
"עדיין עשינו דברים בדרך הקשה," אמר צ'אד. "למען האנימציה המטורפת בפועל שאנחנו רודפים, עושים את זה בדרך הישנה פשוט ערמה עוד שעות עבודה רבות. הרבה מהבוסים שעבדנו איתם על נייר אנימציה גדול יותר אז אתה מצייר זמן רב יותר. מי במוחם הנכון אי פעם יעשה זאת? אבל זה הליבה של מה שאנחנו רודפים כחברה כדי שנעמוד לצדה. "
קשורים: נטפליקס מחדשת את המופע של Cuphead לעונה 2
לרבים מהשינויים הקוסמטיים יש השלכות משחקיות מכיוון שיותר אנימציות פירושן יותר דפוסי התקפה לשינון. זה עדיין במרכזCUPHEAD, אבלהמסלול האחרון הטעיםמוסיפה גם דרכים נוספות ליהנות מאותה חווית ליבה מספקת, כמו כלי נשק נוספים, קסמים וגב 'צ'ליס, הדמות החדשה שניתן לשחק. לכל אחד מהם יש פונקציה ייחודית כמו צילום ישר שבתים זמן קצר לאחר שפוטר וקסם המרפא שחקנים לאחר כמות מסוימת של פרסים וכולם נראים מתאימים בצורה חלקה למכניקה המבוססת של המשחק. הם אפילו מתגלגלים חזרה למשחק הבסיס, והוסיפו יכולת חוזרת עוד יותר למשחק שכבר היה לו טונות ממנו.
גב 'צ'ליס, שניתן לשחק גם בשלבים הישנים האלה, היא התוספת החדשה הגדולה ביותר והיא אינה רק החלפת פלטה, מכיוון שהיא מיזוג של יכולות טריות ומוכרות. היא יכולה לקפוץ כפול, יש לה מקף בלתי מנוצח ומגיעה עם נקודת להיט אחת נוספת, ולא רק שהיא לא יכולה לצייד שום קסמים, השחקנים צריכים להשתמש במשבצת קסם כקופדה או מוגמן כדי לזמן אותה. זו בחירה לא שגרתית, כזו שנראית כמו הקרבה מגבילה ושרירותית עבור שחקנים שרוצים לקבל יותר חופש עם תוספת הסגל החדשה ביותר שלה. המעצורים עשויים בסופו של דבר להיות מעט מתסכלים בפועל, אך זה כן הופך אותה למיוחדת יותר, וזה היה הנקודה; דמות עם אותן יכולות לא תהיה מפתה.
"רצינו למצוא דרך חדשה לאזן ולהיות יותר אפשרויות עם שחקנים, כך שיש יותר נשק, קסמים ואפילו סט המהלך של Chalice יקזז תחומי קושי מסוימים כך שזה יותר על בחירת שחקן ואיך הם רוצים לפנות לכל בוס, "אמר מעצב המשחקים הראשי ג'ארד מולדנהאואר.
עם הרמות החדשות, מערך הכלים המורחב, אנימציה מפורטת יותר ואופי נוסף שניתן לשחק, לא קשה לראות מדועהמסלול האחרון הטעיםלקח כל כך הרבה זמן. ועם כל הזמן הזה שהושקע ב- DLC, זה היה קצת מפתיע שזה לא סתם מקופל למשחק או להמשך חדש. זה לא נשמע כמו כותרות כמוUncharted: המורשת האבודה התחיל כ- DLCלפני שתסתעף לבד. אֲבָלהמסלול האחרון הטעיםמעולם לא הוצב כזו ונשאר DLC, וחלק מהסיבה שזה פשוט המשיך להתנהג כמו ש- DLC הייתה בגלל איך היה ממוסגר: כקשת למקום במשחק הבסיס, במקרה היה הקורבן של היקף הולך וגדל ו
"חלק מזה היא שאלה למידה עבורנו מכיוון שאולי הכרזנו על ה- DLC קצת יותר מדי מוקדם, כך שזה בהחלט היה חלק אחד ממנו," אמר צ'אד. "נכנסנו ל- DLC שרצינו להפוך את שליחתו הסופית המגניבה באמתCUPHEADהסיפור המקורי וזה פשוט התפוצץ וקצת זחילה היקף קרה בזמן שאנחנו הולכים. כשאנחנו רואים את המוצר הסופי, זה עובד יפה ככוח DLC, אנו יכולים לראות מבחוץ שמסתכל על זה שזה יכול היה להיות משחק עצמאי. אנחנו עדיין אוהבים לחשוב על זה כי זה עובד בצורה מושלמת כקטע DLC, מכיוון שאתה יכול לשחק דמות חדשה במשחק הישן ולחקור את העולם החדש. "
יותר מאותו דברCUPHEADככל הנראה מספיק כדי להצדיק לחזור אליו. אבל נראה כאילו סטודיו MDHR רצה לעבור מעבר לזה. הסודיות של הצוות מסייעת לשמור על הפתעות ההרחבה בטקט ובעוד שזה מגביל את האופן בו ניתן לשפוט אותו לפני כן, היזם זכה פחות או יותר את הפריבילגיה לשמור על כוסותיו קרוב לחזהו. איכות המשחק העיקרי בשילוב העקרונות המרכזיים של ה- DLC ומבטיחים להפליא ומשמעותהCUPHEADעשוי בסופו של דבר להציל את אחת הארוחות הטובות ביותר שלה לסיום האחרון.