ציון משחק וידאו קשה להפליא ולוקח מנה שווה של כישרון, זמן וסבלנות. למרבה המזל, למלחין גארת 'קוקר יש את שלושת הכישורים הנחוצים ליצירת מוזיקה מדהימה לכותרות פופולריות כמובני אלמוות fenyx עולים: האלים האבודים-הילה אינסופית-אורי ורצון ה- Wispsורבים אחרים.
למזלנו, קוקר הצליח לשוחח עם קומינגסון על הקריירה שלו, תהליך הניקוד שלו, וכמה מהטכניקות בהן הוא משתמש כדי ליצור את המוזיקה המדהימה שלו. גארת 'כרגע קלעגיליון IIוכןארון: סדרת האנימציה(2022) בהשתתפות צוות כוכבים הכולל וין דיזל, ג'רארד באטלר, מישל יהוה, מלקולם מקדואל, אליוט פייג ', ראגגה ראגנארס, דייוויד טננט, קארל אורבן וראסל קרואו.
עוד: Uncharted: אוסף Legacy of Thieves הוכרז עבור PS5 ו- PC, RESASTRES שניהם כותרות PS4
היית מעורב באיזה סדרות משחקי וידאו אדירות, כולל הילה, ארון ואלמותי - מה משך אותך לעולם של משחקי הווידיאו לחיבור?
זה בעיקר בגלל היותי צורה של מדיה שאני הכי מכיר. אני מרגיש נמשך למשחקים כי אני מרגיש שביליתי איתם הכי הרבה זמן מאז שהייתי ילד. כמו כן, חלק מהזיכרונות החביבים ביותר שלי משחקים משחקי וידאו עם בני משפחה שונים, ולכן הרעיון להיות מסוגל לתרום ליצירת סוגים של זיכרונות מסוג זה עבור אחרים הוא דבר שמושך במיוחד.
בנוסף, אני חושב שהפוטנציאל לסיפורי סיפורים במשחקים הוא עצום לחלוטין ואנחנו עדיין - יחסית דיבור - בינקותם של המשחקים מסוגלים, לפחות בהשוואה לקולנוע וטלוויזיה. מרגש מאוד להיות חלק מאותו עובר לדור הנוכחי הזה ומעבר לו.
מה הייתה ההפסקה הגדולה הראשונה שלך - או הפרויקט שנתן לך את ההזדמנות באמת לכופף את הכישרונות שלך?
ללא ספק,אורי והיער העיוורו קיבלתי חופש יצירתי מוחלט על ידי אולפני מון ומיקרוסופט כדי לבסס את ה- DNA המוזיקלי של המשחק (ובסופו של דבר הקניין הרוחני כולו). בהתחשב בעובדה שהייתי מאוד לא מנוסה באותה תקופה (2011) אני מחשיב את עצמי בר מזל שקיבלתי אמון כה גבוה לפסקול המשמעותי הראשון שלי, במיוחד כזה שהוקלט בשידור חי.
היקף המשחק, לא רק מבחינת המשחק שלו, אלא גם מגוון הסביבות, באמת איפשר לי לנסות סוגים רבים של שילובי מכשירים, אלא גם סיפק את האתגר הייחודי של הצורך לקחת את אותם שילובים שמתאימים לכל סביבה, ולייצר אותם לשלמות מגובשת. הצלחנו לעשות זאת על ידי 1) שימוש בתזמורת כדבק בין כל אזור, לתת לכלים האזוטריים יותר לזרוח ולעשות את שלהם בזמן שהתזמורת מספקת עקביות קולית, ואז 2) באמצעות נושא ובעיקר לשימוש מחדש בנושאים ב הקשרים שונים, שסיפקו המשכיות לפסקול.
לבסוף, המפתחים באמת אפשרו לי להתקרב למשחק בכך שנתנו לי גישה מלאה למשחק בזמן שהיה בפיתוח, מה שאפשר לי לקבל הבנה מעמיקה של חווית השחקן. מבחינתי, ברגע שאני כמלחין יכול באמת להכניס את עצמי לנעלי השחקנים, אני כותב ציון שהוא הרבה יותר מנגינה וסינרגיסטית למשחק.
מה התהליך המוזיקלי שלך כשאתה מתמודד עם משחק וידאו כמו Halo Infinite? יש כל כך הרבה מוזיקה מעורבת; הייתי מתאר לעצמי שהאתגר הופך את התוצאה למגוונת מספיק כך שהיא מורגשת מבלי להסיח את דעתך לשחקן.
ובכן, למרבה המזלהילה אינסופית, אני משתף את העומס עם שני מלחינים נוספים, קרטיס שוויצר וג'ואל קורליץ, כך שלמרות שיש הרבה מוזיקה, זה לא הכל על מלחין אחד. עם זאת, עבדתי על פרויקטים אחרים, כמובני אלמוות fenyx עולה, אוארון, שם יש ציון של כמה שעות שהוקצו רק למלחין אחד, שלך באמת, כך שעומס העבודה באמת תלוי בצרכי הפרויקט, בהיקף הפרויקט ובזרימת העבודה של כל צוות פיתוח בהתאמה.
מגוון חשוב במשחקים, אבל אני מרגיש שחזרות הפכה למילה מלוכלכת במוזיקת משחקי וידאו, וזה לאו דווקא משהו שאנחנו צריכים לפחד ממנו. שימוש חוזר והתאמה מתמדת של נושאים הוא מיומנות חשובה באמת בניקוד במשחק. אם נעשה היטב, מיקום הנושאים הללו עם הסצינה הנכונה בזמן הנכון יכול לספק כל כך הרבה יותר לשחקן מאשר פשוט ציון שמתמקד אך ורק במגוון והימנעות מחזרה. אם בוחרים לקלוע משחק בצורה כזו, במקום לומר "דרך הרווח" (ציון מ- A ל- B עם מעט מאוד נושאי שימוש חוזר)-יש מעשה איזון משובח מאוד כדי למצוא כדי שלא תשתמש בנושא אחד יתר על המידה באותו אופן יותר מדי. ביצוע הפעולה של איזון זה בדרך כלל מגיע בדרך כלל כתוצאה מהמלחין ו/או מחברי צוות המוזיקה השונים מבלים עם המוזיקה עצמה במשחק ומקבל תחושה למה שעובד ומה לא.
איך הסגנון המוזיקלי שלך התפתח עם השנים ממיינקראפט בשנת 2009 ועד אלמוות Fenyx עולה: האלים האבודים בשנת 2021?
אני חושב שהכתיבה שלי הרבה יותר ממוקדת עכשיו ממה שהייתה בתחילת הקריירה שלי. אני מבלה זמן רב בתחילת פרויקט בניסיון להגדיר את הצליל/התחושה למשחק ההוא. אני חושב שציון שאני כותב בשנת 2021 באמת יישמע ייחודי לפרויקט הספציפי הזה ולא להחלפה עם שום דבר אחר שאני עושה מפרויקט אחר שנכתב בו זמנית. זה אולי לא היה המקרה לפני עשור.
מה אתה מחפש לפני שאתה חותם לפרויקט מסוים?
סיפור טוב, ואני בדרך כלל מעדיף את ההזדמנות ליצור DNA מוזיקלי חדש מאפס. גם בעולם אידיאלי, אני מחפש לעבוד עם אולפן שייתן למלחין מידה של סוכנות לא רק מה המוזיקה עצמה צריכה להיות אלא איך היא משמשת ואיפה היא משוחקת במשחק.
עוד: אלן ווייק מחדש מחדש מקבל צילומי משחק, משיק באוקטובר
מה פנה לך על בני אלמוות fenyx עולה?
היו לנו הרבה משחקים שנקבעו במיתולוגיה היוונית בשנים האחרונות, בעיקרשְׁאוֹלוכןאל המלחמה, אבלבני אלמוותעשתה סיבוב משלה על התפאורה, וזה ברור למדי מסגנון האמנות והטון הכללי של המשחק. הדבר הגדול במילה 'מיתולוגיה' הוא שזה נותן לך רישיון יצירתי אדיר. זה, בשילוב עם ההזדמנות לעבוד על תואר גדול בעולם פתוח לראשונה, הפך אותו לתואר מרגש מאוד לעבוד עליו.
עם בני אלמוות Fenyx Rising, אתה משתמש במכשירים יוונים אותנטיים - מה הוביל להחלטה היצירתית ההיא, ואילו אתגרים הגישה זו הגישה?
רצינו למצוא איזון בין קיום מוזיקה שתואמת את האופי הפנטסטי של המשחק אך גם קרקע אותו במעט אותנטיות. ההולך רחוק מדי לכיוון אחד של השני לא נראה נכון, ולכן השתמשנו בכלים יוונים מסורתיים כדי להוסיף את טעם יוון, תוך שימוש באלמנטים קסומים/סינתטיים במוזיקה כדי לשקף את החלק המיתולוגי של המשחק, ואז לבסוף את תזמורת כדי להוסיף חפט וגרביטות לכל הרגעים הגדולים והאפיים הכוללים את האלים השונים המופיעים בסיפור.
היו לי שלושה לירינים שונים שהוזמנו, באמת שני לירים, ופורמינקס אחד, כולם מכוונים לקנה מידה שונה. מכשירים מרופטים אלה מוצגים בשפע על פני פסקול 3.5 שעות. בנוסף, היה לי אולוס שהוזמן לאזורי הכספת של טרטארוס במשחק. האולוס הוא מכשיר רוח קנה מרתק שהוא - בעיניי - כנראה הכלי הנשמע 'יווני' האותנטי והיחיד ביותר שקיים. אין שום דבר אחר כמו זה. אתה יכול לשמוע את זה בצורה הכי בולטת ברצועה 'Aulos of Tartaros' מהפסקול.
האם היה רגע, סצנה או דמות ספציפית ב- Anquertals Fenyx Rising שעזר ליידע את הציון שלך, או לפחות נתן לך מקפצה להשיק ממנו? או שמא הפסקול מבוסס אך ורק סביב הגדרת יוון האמורה?
זה תערובת של טון המשחק והתפאורה. הסתפקתי ברעיון של "מה אם המיתולוגיה היוונית בשילוב עם פנטזיה" ואני חושב שכאן הסתיים הפסקול. לקח קצת ניסויים למצוא את הצליל הכללי הזה, אבל ברגע שהגענו לשם, הרעיון הבסיסי הזה היה הבסיס לרוב המכריע של הרצועות במשחק.
החלק האחר של המשחק שהשפיע על כך שכתבתי את המוזיקה היה מבוסס יותר על עיצוב הליבה של המשחק וכיצד המוזיקה תתמוך בה. המפה הראשית של המשחק מחולקת לשישה אזורים עם נושא בבירור. האזורים הם המקום בו האנטגוניסט טייפון כלא שישה אלים שונים (שהשחקן צריך לחלץ). לכל תחום במשחק זהות מוזיקלית מובהקת. יתר על כן, בעוד שהנגן בוחן כל תחום, המוזיקה משתנה בהתאם לאופן שבו הנגן חוצה את הסביבה. אבל ... זו אותה קטע מוסיקה ליבה. כך שתוכלו לחצות את האזור של אפרודיטה ואחת משלוש סוויטות המוזיקה הליבה שלה תנגן, אבל הסוויטה הזו תשתנה על סמך האם אתם טסים, רכיבה על סוסים, הליכה או קרב. אז לכל סוויטת מוזיקה יש ארבעה מצבים שונים שמשתנים באופן דינמי. זה היה חלק נוסף מתהליך הכתיבה שלקח זמן להבין, מכיוון שארבע המדינות השונות הללו נאלצו להישמע טוב בעצמם, אך גם להיות מסוגלות לעבור למצב אחר תוך כדי תנועה. המוזיקה של כשאתה טס סביב הסביבה נשמעת קלילה ואוורירית (תוך כדי נושא מתאים לכל אזור, המוזיקה המעופפת של א.ג אפרודיטה נשמעת ייחודית בהשוואה למוזיקה המעופפת של הרמס). זה נבדל ממוזיקה רכיבה על סוסים שיש לה יותר תנופה/קצב מכיוון שזו הדרך המהירה ביותר לחצות סביבה. עם זאת, המוזיקה הרכיבה על סוסים עדיין נאלצה להרגיש קשורה למוזיקה המעופפת בדרך כלשהי (בדרך כלל דרך מנגינה).
עשיתי כמיטב יכולתי כדי לזקק את זה לפורמט עיכול, אבל אתה יכול לקבל מושג כיצד דברים מרובי שכבות יכולים להשיג בעת הפקת פסקול משחק. שש סביבות שונות במשחק, שלוש סוויטות מוזיקליות שונות לכל סביבה, והכל עם ארבע מצבים שונים לעקוב. אז זה 72 רצועות שונות לדאוג, וזה לפני שנכנס למוזיקה עבור קמרונות הטרטרוס (הרצועות הכוללות אולוס), הבוס נלחם או הקצוות! אבל אני אוהב אתגר, ואלמוות העניקו לי מגרש משחקים ענק ונפלא באמת לחקור מוזיקלית.
כרגע אתה עובד על ארק השני וארון: גם סדרת האנימציה - מה אתה יכול לספר לנו על הפרויקטים הצפויים האלה?
מה אני הכי מתרגש איתוארון: סדרת האנימציהזה שזה יביאארוןלקהל חדש וגם לעשותארוןסיפור Lore + מדהים נגיש יותר למי שאולי לא הספיק באמת לחפור עמוק בסיפור במשחק הראשי, שאכן דורש התחייבות לזמן גדול מאוד. לאחר שקראתי את כל התסריטים לתוכנית וראיתי את האנימציה, אני ממש בטוח שהסדרה לא תהיה סתם מכתב אהבה למשחק, אבל היא תעמוד לבד כסדרת בידור ממש נהדרת.
לגביגיליון II, אני לא יכול לומר הרבה על זה, מלבד שזה יהיה חזרה לאופי הראשוני יותר של המשחק, ניתן לראות זאת מהטריילר הראשון ששחררנו בטקס פרסי המשחק בשנה שעברה.
ארק הוא בבירור זיכיון שאתה מכיר, איך המוזיקה התפתחה במהלך הסדרה?
אני לא חושב שמישהו יכול היה לראות כמה מוצלחארוןמאז שוחרר לראשונה. מעולם בחלומותי הפרועים ביותר, חשבתי שאשב כאן אחרי שעשיתי את המוזיקה למשחק הליבה, חמש חבילות ההרחבה שלה, ועכשיו מתחיל לעבוד על סרט ההמשך למשחק וסדרה מונפשת.
סטודיו ווילדקארד, המפתח, הם גם תומכים פנטסטיים של מוזיקה חיה והקלטנו כמות עצומה של מוזיקה מאז שהמשחק יצא לראשונה. להתקדם, זה ממש נהדר לדעת שבחודשים/השנים הקרובות נוכל להמשיך לתמוך במוזיקאים שנפגעו קשה להפליא על ידי המגיפה - על ידי כך שהם תורמים את הכישרונות הניכרים שלהם לפסקולים למשחק ולסדרה.
המוזיקה עצמה תמיד הייתה רועשת וגאה, אך למשל, חבילת ההתרחבות האחרונה -ארק בראשית שני- היה לי אלמנט סינטטי חזק מאוד שלא חשבתי שנחזור בחזרה כשהתחלתי לעבוד על המשחק. אני גם חושב שסיפור הסיפור בארוןבאמת הגיע בקפיצות ובגבולות לאורך השנים וזה מסכם בסוףארק בראשית שני, שאם ההערות מקוונות אמינות, היה סיום רגשי למדי עבור אלה שסיימו את זה, וזה מסכם על ידי מה שעשוי להיות הרצועה האהובה עליי שכתבתי עבורוארון, מסלול שנקרא 'End's End'.
מה אתה הכי מתרגש מהמעריצים לחוות (מבחינה מוזיקלית) בארון השני?
קצת מוקדם מדי לומר בשלב זה, אבל אם אתה מקשיב לגיליון IIהנושא העיקרי בערוץ היוטיוב שלי, ברור מאוד שהולך להיות דגש על משהו שהוא קצת יותר כהה, הרבה יותר גולמי + אכזרי + Primal. יותר מזה, אני לא יכול לומר עדיין!
האם נתת פרויקטים נוספים שתוכל לדבר איתנו - אולי אינסופי הילה?
אני לא יכול לומר יותר מדי על הילה אינסופית, אבל אנחנו מתקרבים לשחרור ואני ממש מתרגש מהעולם לראות מה אני, קרטיס וג'ואל בישלו. זה היה אתגר להיכנס לסדרה, שיש לה היסטוריה מוזיקלית כה מסיבית, אבל התקווה שלי היא שהמעריצים מרגישים ששנינו מכבדים את מה שבא לפני כן ושהנו גם הצלחנו לדחוף קצת את הדברים קדימה. נגלה ב- 8 בדצמבר.
תודה רבה לכל מי שמאזין ועוקב אחר עבודתי. הכי קל להתעדכן במה שאני עושה דרך חשבון הטוויטר שלי שהוא פשוט@garethcokerו תודה שיש לך אותי!