המדיום, במובנים רבים, מרגיש כמו מסמך פיץ' אינטראקטיבי ש-Blober Team יצר עבור Konami כדי לקבל אור ירוק עבורהיל השקטמִשְׂחָק.שתי הישויות משתפות פעולה במשהווכל הסימנים (כולל אVideoGames Chronicleדו"ח) מצביעים על כך שהוא בעצם עוד ערך בסדרת האימה הרדומה. אֲבָלהמדיום(שהועברה זה עתה לפלייסטיישן 5) אינה הוכחה שצריך לתת לצוות הפולני את המפתחות לזיכיון של Konami. במקום זאת, זו רק עוד דוגמה למה בלובר לא צריך לטפלהיל השקטולמה זה כנראה לא יכול, בלי כמה שינויים גדולים בקבוצה ובפילוסופיה שלה.
המדיום, בראש ובראשונה, לא מפחיד. סביבות בהשראת Zdzisław Beksiński יכולות להיות מדהימות להסתכל עליהן במלוא תהילתן הקרום והגיהנום. פס הקול הגון, שמחציתו נמנה על ידי מפורסמיםהיל השקטהמלחין אקירה ימאוקה, מבשר רעות. עם זאת, אף אחד מהם לא יכול להתגבר על ואקום הטרור המוחלט במשחק. הכלים האלה אינם משמשים ביעילות ליצירת אימה, מכיוון שהגיבורה מריאן פשוט נשארת לשוטט ברמות ריקות ולבצע משימות מרושעות ברמת המתח שנמצאת במעבר הכרית ב-Target.
עוד: איך אגדות מורטל קומבט: קרב הממלכות בשר את הקשר של ריידן וליו קאנג
היל השקט, על איטרציותיו הרבות, הוא מקום מבשר לב שמפחיד מלמעלה למטה. ערפל סמיך יוצר שכבה של מסתורין. יצורים מטרידים מסתובבים ברחובותיה המכוסים בדם ובאולמות החלודים. שום חריץ או פינה לא מרגישים בטוחים, למרות היומיום שלהם. בעוד טכנית ארכאית בכותרים המוקדמים יותר, הכיוון האמנותי של הסדרה, אפילו בכמה מהחלשים יותר, עושה לעתים קרובות את עבודתו בגורם לשחקן להרגיש אי נוחות כמעט בכל עת.
זה מספיק גרועהמדיוםאין לו הגדרה מפחידה, אבל זה אפילו יותר גרוע שהוא מסתמך על הפחדות קפיצות צפויות ולא אפקטיביות במקום. זה קיצור דרך חובבני שנועד לזעזע את השחקן מהמיקרו-נאפ שלו שנגרם בגלל היעדר משחקיות מוחלטת, שהיא הבעיה הגדולה יותר כמעט בכל המשחקים של בלובר, במיוחדהמדיום. זהו סימולטור הליכה מהולל במסווה של משחק אימה טיפוסי. סימולטורים להליכה הם ז'אנר ראוי, אבלהמדיוםמתפרק בגלל הדבקות העיקשת שלו בו שכן סגנון המשחק הזה פועל נגד מה שמשחק אימה טוב אמור לעשות: לגרום לשחקן להרגיש לא בטוח.
למעט כמה חריגים,המדיוםאין לו אויבים. ומכיוון שלמשחק אין אויבים קבועים, אין שום קרב שאפשר לדבר עליו וגם אין איזושהי אלטרנטיבה חמקנית או מבוססת גאדג'טים ללחימה. שחקנים כמעט תמיד ירגישו לגמרי בנוח כשהם עוברים בחדרים שהם לא צריכים לחפש בהם כי אין פריטים כמו תחמושת או ערכת עזרה ראשונה שהם צריכים לחפש.
היעדר לחימה או דרכים להתמודד עם אויבים גורם לאדוות הרסניות במיוחד למשחקי אימה. זה משעמם לשוטט לאט בסביבות כמעט ללא מכשולים כמעט בכל ז'אנר, אבל במיוחד באימה שבה הסיכון הוא כל כך מכריע ללחץ שהוא משגשג עליו. אין לחץ כי השחקנים יודעים ששום דבר מסוכן לא יקרה כי אין דרך מכנית למשחק לתמוך בסכנה כזו. Frictional Games הצטיין בסוג זה של משחקי אימה עם מכניקה קלה, ובכל זאת בלובר לא למד שום דבר מאותם ותיקים.
המשחקיות כאן כוללת כמעט את כל האיום של צפייה בסצנה; השחקן יודע שהם בטוחים בכל מקרה. בורח מהאויב העיקרי היחיד בפניםהמדיוםלא רק מברק מבעוד מועד, אלא גם פשוט בצורה מעליבה ולכן גם לא מפחיד. גם החידות המצומצמות שלו קלות להחריד.
למרות האיכות שלהיל השקטהמשחקים משתנים בין זבל לקלאסיקה של כל הזמנים, כמעט לכולם יש קרב גרוע. זה מבולגן, נוקשה, ולא תמיד יעיל. אבל עצם הנוכחות שלו פירושה שיש אויבים בסביבה, מה שגורם ללחץ ולפחד המתמיד שהסדרה ידועה בהם. חיפוש אחר אספקה כדי להישאר בחיים הוא גם חלק מרכזי מאותה לולאת משחק מכיוון שהוא מאלץ שחקנים לקחת סיכונים כדי לאסוף מספיק משאבים כדי להמשיך לצלוע.
המדיוםהמצגת הנרטיבית והסיפור הכולל של הם אחת הסיבות הגדולות ביותר שבלובר צריך להתרחק מהןהיל השקט. מריאן היא גיבורה תפלה שמדברת יותר מדי במהלך המשחק בניסיון להרוס את מעט האווירה שיש למשחק, אבל הבעיות הנרטיביות הן הרבה יותר עמוקות מג'יין רגילה.
אמנם זה מתחיל במקור כסיפור פשוט של מריאן שמנסה ללמוד יותר על הכוחות שלה, אבל הוא פונה לטריטוריה חלקה על ידי פתיחת שרשורים על תקיפה, בריאות נפשית, טראומה ועוד. יש לאפשר למשחקים להתמודד עם נושא אפל יותר, אבלהמדיוםמטפל בצורה שגויה בנושאים אלה על ידי זריקתם באקראי. יש יותר מכמה דוגמאות לחוסר זהירות של בלובר (במיוחד בקטעים של תומס, שיוטיובר בובווידמסביר ביסודיות בטוויטר), אבל זה הכי ברור בסיום המשחק שבו אחותה של מריאן לילי מתחננת למוות כי היא לא יכולה לעצור את המפלצת שיצרה אחרת.
המפלצת בשם The Maw, שמדובב בצורה מוזרה על ידי טרוי בייקר, היא הביטוי החיצוני הברור של הטראומה של לילי. לילי מתחננת למוות כי אין דרך אחרת מדלגת בחוסר אחריות על אלגוריית בריאות הנפש כי היא טוענת שאלו הסובלים ממאבקים בבריאות הנפש לא יכולים להשתפר. המוות הוא הפתרון היחיד והבלתי נמנע. מריאן יכולה גם להתאבד בסוף כדי לעצור את החיה ומי שנורה בפועל נותר מעורפל, אבל הטקסט של הסצנה דביק להפליא. לכותרים האחרים של בלובר היו גם תפיסות רעות להפליא על בריאות הנפש, שהדביקו את הקורבנות כחסרי תקווה, אבל זה הכי ברור, ציני ודוחה כאן.
קשורים: נורמן רידוס מפרסם סרטון מוזר Silent Hill 3 באינסטגרם
היל השקטתיאורי הניואנסים של נושאים אפלים יותר מנוגדים בכבדות לסיפור הסיפור הבלתי מספק של בלובר.היל השקט 3היכולת של להראות אימה מבעד לעדשה הספציפית של נערה מתבגרת עשויה היטב, אך לעתים קרובות מאפילה על ההצלחות של קודמתה,היל השקט 2.היל השקט 2ההתלבטות של אשמה היא מופתית ובחלקה הסיבה לכך שהמשחק עדיין זוכה להערכה רבה כמעט שני עשורים מאוחר יותר. אפילו לחלק מהערכים הפחות נחשבים יש יותר טקט מאשרהמדיום.
בלובר לא נאלץ לעשות תוצאה בינוניתהיל השקטמשחק שכן ייתכן שהצוות מתכנס כדי ליצור יורש ראוי (או ראוי מספיק). אבל הסיכויים מוערמים נגד זה כמוהמדיוםהוא אפילו לא משחק הבלובר היחיד שמראה שהאולפן לא מוכן לבצע אותוהיל השקט.שכבות של פחד,מַשׁקִיף, ובלייר מכשפהכולם רקובים עם פחדי קפיצה שחוזרים על עצמם וצפויים, מכניקת משחק כמעט נעדרת וסיפורים גרועים עם תסריטים אנמיים, שבעוד כמה מקרים, מלאים באלמנטים בעייתיים. המפתח הפולני הוכיח שוב ושוב שאין לו את מה שצריךהיל השקט, אבלהמדיוםהיא רק הדוגמה העדכנית והבולטת ביותר לכך.
גילוי נאות: קוד כיסוי מסופק על ידי המוציא לאור. המשחק שוחק ב-PS5.