הנשאנים מפרטים את פסקול העיר הנוקאאוט שלהם

האקסטרווגנזה המפוצצת האקשןעיר הנוקאאוטזמין כעת לשחק ב- Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 ו- Xbox One. כדי להנציח את השחרור, ג'ף איימס של קומינגסון התיישב עם הנשמעים (מאט ניילור וסוני ריי), שדיברו על עבודתם יוצאת הדופן בפסקול הרוצח של המשחק.

רכוש את הפסקול כאן!

ג'ף איימס: תודה שהפנית אלינו לדבר על העיר נוקאאוט. המוזיקה שלך פרועה לחלוטין! זאת אומרת, הקשבתי לפסקול בזמן שניקיתי את הבית שלי וכנראה השלמתי את הכל תוך פחות משעה-דברים לשאיבת אדרנלין!

מאט ניילור:תודה!

סוני ריי:תודה רבה לך. כן, זהו פסקול מושלם לניקוי הבית שלך.

קשורים: Conckout City מתהדר בפסקול מקורי מהשילים

איימס: אוקיי, אז מה משך אתכם לפרויקט הזה מלכתחילה?

ניילור:קיימתי פגישה עם דייוויד [נתנאלש] מוולן מוקדם. נפגשנו ב- E3 והוא הסביר לנו את מושג המשחק ופשוט התאהבנו בכל הרעיון של העולם המטורף, העתידני הזה, שנות החמישים. כל השחקנים האלה נמצאים בעולם הזה שמשחקים יחד את Docgeball, והדרך היחידה שהם יכולים ליישב את המחלוקות שלהם היא במשחק Docgeball, וזה כל כך כיף. אז התאהבתי בזה בזמן שהוא הסביר את הרעיון, וידענו שאנחנו חייבים להיות חלק מזה. כשמדובר בנקודה של העברת הדגמות, פשוט יצאנו החוצה. שכרנו שחקנים בסיבוב הראשון, הם רצו שני רצועות, מסרנו שלושה, רק כדי להראות להם מה אנחנו יכולים לעשות.

ריי:כמו כן, חלק גדול ממנו היה סגנון המוזיקה שהם רצו, וזה היה מחית של הרבה ז'אנרים שונים. אני חושב בהתחלה הם הגיעו אלינו עם 30 ז'אנרים שונים. זה היה מטורף! אבל מאט ואני, לאורך הקריירה שלנו, עבדנו על כל כך הרבה ז'אנרים שונים שעושים דברים בטלוויזיה וקולנוע שזה פשוט נראה כמו אתגר מהנה. וידענו שנוכל להרוג את זה.

איימס: מאיפה אתה בכלל מתחיל בפרויקט כה מסיבי כזה?

ריי:יום ראשון היה רק ​​שאנחנו בורחים קדימה ואחורה בצרחות, "אלוהים אדירים! איך נעשה את זה? מה פשוט הכנסנו את עצמנו? זה היה כמו מושב פריק ביום הראשון, ואז זה היה כמו," רגע, רגע, יש לנו את זה! " פשוט ישבנו ודיברנו על זה הרבה זמן, פשוט תכננו איך אנחנו הולכים לסלק אותו.

ניילור:היה להם מושג הלהקה הזה בו יש להם די ג'יי שעובר דרך מערכת הסטריאו במשחק, והם רצו שנמציא מושגי להקה שונים. הם נתנו לנו את כל הז'אנרים שהיינו צריכים להישאר בתוכם, אבל הם רצו שנעזור לבוא עם הלהקות. אז, סוני ואני היינו יושבים באולפן במשך שעות רק מדברים על סגנונות הלהקה השונים האלה, וכמו, מי הלהקות האלה? מה הם? מה הם עושים? איך נראית הבמה? ריק והבני אדם זה כזה שאני אוהב לדבר עליו הרבה כי ריק הוא רובוט מכוכב הלכת האחר הזה, אבל כל הנגנים שלו הם אנושיים, והם רק מנסים לעמוד בקצב של ריק כי ריק הוא כמו השחקן הכי לא יאומן בכל הזמנים. הוא גם מנצח הלהקה. אז זה די כמו, מי שמקבל את העבודה לשחק עם ריק הם השחקנים הטובים בעולם. ואז היינו פשוט סוג של רעיונות אלה. ההולוגרמטיקס היה עוד אחד בו היינו כמו, "מה אם הייתה הלהקה הזרה הזו שקיבלה אותות רדיו ישנים משנות החמישים מהשנות החמישים מכוכב הלכת אחר, והם פשוט לקחו את הדברים האלה והולכים, 'אה, זה מה שמגניב כרגע!' והם דגמו את זה, וכמו לשים לזה פעימות בצורה ממש מעניינת. "

איימס: אז ברור שהיה לך הרבה חופש לשחק עם החומר, נכון?

ריי:עשינו זאת, אבל בכל פעם שהתחלנו להקה חדשה, היינו מתחילים בשיחה עם אולפני וולן וממפה את הרעיונות שלנו כמו, "אנחנו חושבים שהלהקה הזו צריכה ללכת לכיוון הזה ולהיות את הצליל הזה", והם היו נותנים לנו רעיונות ואז היינו הולכים משם. הם פשוט היו אומרים, "היי, אתה יודע, פשוט לכו תעשו את הדבר שלכם", ואז פשוט שחררו אותנו. בואו נעשה את הדבר שלנו. היינו הורגים את זה והיינו חוזרים אליהם עם ביו להקה, אתה יודע, השירים שלהם, ובכל פעם שהם היו בדיוק כמו "וואו, זה נהדר!" הם היו נותנים לנו כמה תווים, שתמיד היו סופר קונסטרוקטיביים, והם שיפרו את המוזיקה. אז זה בכלל לא היה מפחיד. זה בהחלט היה כיף גדול. כאילו, מעולם לא עבדנו על פרויקט כזה. אז זה היה משהו חדש וזה שמר על זה ממש רענן כל הזמן.

איימס: האם היו רעיונות שהיו לך שהיו קצת יותר מדי ארציים עבור האולפן שהיית צריך לגרוט?

ריי:אני אגיד, היה רצועה אחת ללהקה הזו בשם "חתולי הסמכות". זה נקרא "קיטי המלטה כאוס", ורצינו לעשות משהו - כי החתולים בסמטה הם מורדים, אתה יודע? ורצינו לעשות מסלול שהיה מרדני במיוחד, והיה בו הרבה דיסוננס. הרבה צלילים מטורפים. היה שם הרבה. והסטודיו היה כמו, "היי, חבר'ה, זה עשוי להניע כמה מהשחקנים שלנו קצת משוגעים. אם היית יכול פשוט לזרוק פזמון עם שינוי אקורד רגיל שם ... אתה יודע, פשוט למשוך אותו לאחור, כמו 25% ..."

ניילור:מודעה שבאמת עשתה את זה! זה נתן לרצועה איזו שחרור, אתה יודע? אבל כן, הרצועה הזו מאוד מקטבת.

קשורים: גודל הקבוצה Overwatch 2 יורד לחמישה שחקנים

איימס: מה אתה רוצה שהמוזיקה שלך תעביר לגיימרים?

ניילור:העולם הזה שהם יצרו, באמת רק רצינו לסנכרן את השחקנים לעולם ההוא מייד. כאילו, דבר אחד שתבחין בכל הפסקול, יש הרבה קווי בסיס מהלכים משנות החמישים וסוג סטנדרטי של מוטאון פלייר לכל הרצועות. וסוג זה פשוט מסנכרן אותך כמו, "אוקיי, אני בעולם העתידני של שנות החמישים, אבל מעולם לא שמעתי את זה ככה בעבר. ומעולם לא ראיתי את זה ככה בעבר."

ריי:ורצינו שזה יתאים לאנרגיה של המשחק כי זה Docgeball הקיצוני מבוסס הקבוצה. קורה משהו בכל רגע במשחק. והיינו צריכים למוזיקה שלנו שתהיה לאותה אנרגיה ואותה כמות של כיף.

ניילור:כן, וכמו שמאט פירו אמר, "עיר הנוקאאוט" זה ממש כיף, אבל אתה הולך לבעוט בתחת שלך.

איימס: מה היה החלק המאתגר ביותר בכל הפרויקט הזה עבורך?

ריי:לא עובד על זה יותר.

ניילור:היה כל כך כיף!

ריי:היו אתגרים קטנים עם כל להקה אחרת. עבור ריק ובני האדם, הלהקה ההיא היא בעיקר צליל להקה גדולה. ואני חושב ששנינו קיבלנו כבוד חדש לגמרי לחיבור להקה גדולה. כאילו, באמת חופרים לאופן שבו הפליז והקרניים משחקים זה את זה והקווים שזורים זה בזה. כֵּן. באמת הייתי צריך לחזור לימי להקת הג'אז שלי ולומד את ג'ון קולטריין ואוסקר פיטרסון וכל הדברים האלה.

ניילור:אני זוכר שאתה אפילו הזמין כמה ספרים. היית בארץ תורת המוזיקה!

ריי:חפרנו עמוק. כלומר, למדנו איך הם מערבבים דברים. לכל להקה היה משהו קטן שבו היינו צריכים לרדת בשביל זה חור ארנב.

איימס: האם יש לך מסלול אהוב שעבדת עליו שאתה גאה בו במיוחד?

ניילור:אצבעות האש היא אחת המועדפות עלי כי זה פשוט כל כך כיף לשחק. אני מקווה שכשאנשים ישמעו את הרצועה הזו, זה גורם למישהו לרצות להרים כלי ולהתחיל לנסות לשחק איתו כי זה פשוט טירוף וזה ממש כיף לנגן בגיטרה, וממש כיף לנגן על מפתחות. אחד נוסף הוא doo wop the bop, שהוא פשוט מסלול מהנה.

ריי:אני מרגיש שאנחנו ממשיכים לגדל את ריק ואת בני האדם וממשיכים להשאיר את הלהקות האחרות בחוץ, אבל יש כל כך הרבה רצועות טובות. קשה לבחור אחד כזה, אבל אני חושב שדיסוננס יעיל של ריק והבני אדם הוא האהוב עלי. יש כמו ממש מגניב, כמעט כמו טיסת הדבורה סוג של קו פתיחה של מקלדת כרומטית שקורה. ואז רק האנרגיה של המסלול, והשיחה בין הקרניים לפליז שהולכים קדימה ואחורה, אני חושב שהמסלול הזה הוא משהו מיוחד.

איימס: באיזו נקודה אתה אומר, "אוקיי, המסלול הזה מספיק טוב, בוא נעבור לשלב הבא", או שמא ההחלטה הזו אפילו תלויה בך?

ניילור:סוני ואני עשינו הרבה מוזיקה ביחד, ואני באמת חושב שלפגע בלחיצת כפתור ההדפסה בכל תוכנית שאתה משתמש בו, זה מגיע עם הזמן. סוני ואני כתבנו יותר מ -1000 קטעי מוזיקה בשלב זה. ואתה יודע, זה בא מהחוויה ההיא של לדעת מתי אתה מסיים וגם לדעת מתי הוספת דבר אחד נוסף זה יותר מדי.

ריי:אם אתה מגיע לנקודה ההיא בה אתה מוסיף משהו ואומר, "זה לא באמת עושה שום דבר למען המסלול", אתה יודע, זה לא מוסיף לזה שום דבר מיוחד. כאילו, אני חושב שהגענו לנקודה ההיא שבה היא סיימנו.

ואז, משהו אחר שהיה חדש עבורנו הרגיש כאילו סיימנו ואז לזרוק את DA שאנחנו אוהבים, סיימנו. ואנחנו אוהבים לזרוק את זה לוולן והם היו כמו "אתה יכול לתת לנו שמונה רצועות של צלילים נוספים?" ואנחנו כמו, בסדר, כי אתה יודע, עם משחקי וידאו, אולי אתה שומע את אותו הרצועה שוב ושוב ושוב. והם רוצים שיהיו להם כמה דברים שהם יכולים לרצות להתערבב שם, ואתה יודע, למשוך פנימה. אז כן, זה היה קצת שונה עבורנו. אבל גם מגניב, כי נאלצנו לאתגר את עצמנו ולהגיד, "מה עוד נוכל לעשות למסלול הזה?"

קשורים: משחקי Xbox מעבר מאי 2021 משחקים | 15 תוספות, יציאות לבבות ממלכות

איימס: מה כל אחד מכם לקח מהתהליך הזה שלדעתך יודיע על עבודתכם להתקדם?

ניילור:זו שאלה טובה.

איימס: שמרתי את הטוב ביותר האחרון.

ריי:זו הייתה שאלת הריצה הביתית שלך ממש שם.

ניילור:בכנות, פשוט לעבוד עם צוות כל כך מדהים בוולן. זה היה פינוק כזה. התפנקנו מזה. הם היו מדהימים, אבל אני פשוט אוהבת ליצור מוזיקה למשחקי וידאו. זה פשוט כל כך כיף ולשמוע איך הכל עובד. התחלנו לשחק את המשחק בסוף השבוע בטא, שהיה כיף מטורף, ופשוט לשמוע איך זה היה אינטראקציה עם המשחק היה מדהים.

ריי:כן, אני חושב שיש את הניצוץ הזה בתוכנו לרצות לצאת ולקבל משחק ולהרוג אותו. אני חושב שכל החוויה הזו עם אולפני וולן, EA, Conkencout City, אני חושבת שזה פשוט זרק בנזין על הניצוץ הזה. ועכשיו אנחנו בדיוק כמו, אנחנו צריכים לעשות עוד משחק! אנחנו צריכים יותר. כל כך אהבנו לעבוד על זה. אז אני חושב שהתשוקה גדלה עבורנו.